giovedì 26 agosto 2021

T1-4 Il Tempio del Male Elementale (D&D5e) - Capitolo 5 Dispersi negli Elementi Parte 1

I Cunicoli della Terra

Con un polveroso PUF, la Compagnia del Fringuello, che in precedenza si era tuffata in un portale presente nel Tempio del Male Elementale, appare al centro di un'ampia caverna il cui soffitto dista 15 metri al centro, ma va poi calando fino a 3-6 metri in prossimità di numerosi corridoi laterali. La zona è scarsamente illuminata da quattro torce fissate alle colonne centrali ed il luogo è cosparso di resti e ossa semi-calcificate.

Il gruppo, non vedendo nessun portale per tornare indietro, decide di iniziare ad esplorare il luogo partendo da un corridoio a nord-est. Qui però i loro passi sollevano un'impressionante quantità di polvere che non solo oscura la loro vista, ma rischia anche di soffocarli a morte. Dopo qualche tentativo, con Alanna che inizia pesantemente a tossire, gli eroi riescono a tornare nella sala centrale e decidono di esplorare un altro corridoio situato a nord-ovest.

(Sessione 33) Questo si allunga per diversi metri ed è costellato da un grande numero di statue di pietra estremamente realistiche che raffigurano uomini armati a cui sembrano mancare dei pezzi, come se qualcuno li avesse sgranocchiati. Il gruppo si fa subito molto più cauto e fa bene visto che il cunicolo si apre in un'enorme caverna che probabilmente un tempo ospitava un qualche avamposto di sopravvissuti, ma che ora è la tana di un buon numero di basilischi! L'aver agito con cautela ripaga la compagnia, ma, proprio sul finire dello scontro, Berenice viene pietrificata dallo sguardo delle creature e Gurir è obbligato a sacrificare un oggetto magico legato al movimento per farla tornare "viva." 

Successivamente, la compagnia esplora un corridoio ad ovest della sala centrale e qui trova un grande incrocio tra più strade (con altre statue umane a decorare il luogo). Proseguendo a nord, si ritrovano in un altro lungo passaggio che dopo molti metri svolta prima a ovest e poi a sud, quando diventa estremamente umida, al punto che le pareti sono ricoperte d'acqua ed il terriccio si è trasformato in una fanghiglia appiccicosa. Il gruppo sente dei pesanti passi più avanti e Skeith va in esplorazione sfruttando una pergamena di invisibilità. Il tiefling scopre così che la caverna più avanti ospita quattro massicci elementali della terra ed uno strano foro quadrato nel terreno in cui vortica dell'acqua e da cui sembra provenire l'umidità.

(Sessione 34 Segue) La compagnia decide di ignorare, per il momento, quello che è probabilmente un altro portale (nonostante il globo della morte dorata dica che percepisce un suo pezzo nel luogo) e torna all'incrocio per imboccare l'altro corridoio che si estendeva a nord. Dopo pochi metri questo appare oscurato da un telo bianco sporco di terra. Gli eroi entrano e scoprono che il luogo è abitato da tre medusa che lo hanno letteralmente arredato come fosse casa loro.

Per sommo fastidio di Bherkars, le Medusa non sono ostili, ma aperte al dialogo, soprattutto allo scambio di informazioni. Tramite di loro, il gruppo scopre che sono su un semipiano elementale e che ne esistono quattro, tutti collegati tra loro in qualche modo. Questi semipiani sono stati creati da qualcuno legato al Tempio per scopi ignoti, per quanto venissero utilizzati sia come luogo d'esilio per i prigionieri che come "casa" di alcune creature al servizio del Tempio. Le stesse Medusa un tempo servivano questa forza del male, ma quando questi venne sconfitto la prima volta, si nascosero in quella che è ora diventata la loro casa permanente (visto che non sanno come uscire). Inoltre, in cambio della promessa di rivelare alle creature il modo di uscire dai Nodi e tornare sul piano materiale, il gruppo scopre che il Nodo ospita numerose creature "intelligenti", tra cui dei ragni a sud-ovest e un genio della terra a nord-est, e ottiene un luogo dover poter riposare senza paura di attacchi improvvisi.

Proseguendo nella sua esplorazione a ovest, la compagnia trova una specie di orto di funghi commestibili che crescono su varie carcasse di mostri posizionate sotto una tenda di tessuto strappato e vecchi cenci (la scorta di cibo delle Medusa). Poco lontano viene invece trovato un altro incrocio dove al centro c'é una figura completamente pietrificata intenta a osservare in profonda contemplazione un foro nel soffitto della caverna che rivela una notte eterna senza stelle all'esterno. Questi indossa un simbolo di St. Cuthbert e sembra un chierico di questa fede.

A questo punto, Gurir viene mandato in avanscoperta per esplorare, grazie alla superiore furtività dello gnoll, i numerosi corridoi disponibili. Mentre questi è lontano, però, gli eroi vengono attaccati da una manciata di inquietanti sfere fungose che emettono gas velenoso chiamate ascomoidi. Nonostante lo scontro si svolga inizialmente su due fronti e nonostante Alanna colpisce involontariamente Gurir, la compagnia ottiene presto una facile vittoria.

Il luogo dell'Ultimo Riposo

(Sessione 34.5) Stanchi per le molte battaglie senza riposo, la compagnia decide quindi di prendersi una pausa sul fondo di un vicolo cieco poco distante. Una volta qui, però, scoprono che una delle pareti non è reale e che al di là si nasconde una piccola caverna nascosta con un letto matrimoniale improvvisato, un piccolo orto di funghi, diverse gabbie con dei ratti (alcuni ancora vivi, per quanto affamati), un pozzo naturale di paraffina, un tavolo realizzato scolpendo una stalagmite che regge alcuni oggetti e altri oggetti sparsi. Esplorando il luogo, il gruppo trova alcuni strumenti da minatore e, lì vicino, i cadaveri mummificati di una coppia di nani che indossano due anelli nuziali coordinati e che sono morti di inedia, mano nella mano. A poca distanza viene anche rinvenuto un calendario in rune naniche che indica che i due abitavano nella caverna da secoli e, poco sotto, un fogliettino di pergamena che sembra più recente. Questo è indirizzato a Skeith, è firmato M. e su di esso è disegnato un rombo con scritti, ai quattro estremi, gli elementi base (acqua a ovest, aria a nord, fuoco a est e terra a sud).

Skeith prende il bigliettino mentre il resto della compagnia seppellisce i due nani. A questo punto il gruppo si riposa e, durante il sonno, Skeith riceve una piccola visione di M. che gli rivela che questa sarà la sua ultima prova: se riuscirà a rivelare il segreto dei Nodi, uscire da essi e sconfiggere il male nel Tempio, allora lo considererà degno. M. inoltre rivela al tiefling che gli ha lasciato un indizio in ogni nodo elementale.

(Sessione 35) Al risveglio la compagnia deve decidere cosa fare. Dopo aver scoperto che un vicino corridoio conduce a sud-ovest verso un luogo pieno di ragnatele e dopo un'altra trattativa abbastanza infruttuosa con le Medusa per trovare un modo per spietrificare il chierico, il gruppo decide di esplorare la parte est dei cunicoli. Ripassando per la sala centrale, affrontano e sconfiggono senza troppi problemi delle bizzarre piante fungose dotate di lunghi steli frustanti (chiamate Basidirond), prima di entrare in un'altra galleria inesplorata.

Qui il terriccio sembra in procinto di rialzarsi come successo in precedenza, ma il provvidenziale intervento di Skeith che lancia "passo senza tracce" su tutti, evita il peggio. Poco dopo, in un incrocio, vengono trovati anche alcuni stracci dove sembra che qualcuno abbia dormito di recente (ma dove non c'é nulla di valore) e, infine, in una caverna a est viene trovato un piccolo lago d'acqua che è estremamente polveroso e sporco.

Un corridoio a sud del lago conduce ad un'altra caverna estremamente umida e puzzolente. Ampie chiazze di funghi e licheni crescono sulle pareti e sul pavimento, intorno ai resti di quelle che sembrano ossa. Al centro c'é una grossa colonna di pietra, anch'essa ricoperta da funghi e muschhio, e alle quattro direzioni cardinali risiedono altre quattro statue coperte da ampie zone di funghi gialli. Il gruppo entra nel luogo per esplorarlo, ma le statue si rivelano essere quattro gargoyle fungosi che, nella conseguente durissima battaglia, quasi riescono ad uccidere gran parte della compagnia!

Stremati e sanguinanti dopo lo scontro, gli eroi cercano di ricomporsi quando davanti a loro, dal nulla, compare un piccolo umano rinsecchito ed ingobbito, oltre che decisamente fuori di melone. Questi dice di chiamarsi Sargen e di essere un potente incantatore originario di Veluna che arrivò al Tempio in cerca di conoscenza, ma, per varie divergenze filosofiche, venne imprigionato e gettato nei nodi elementali (dove perse anche il libro degli incantesimi, motivo per cui è decisamente malridotto ed in difficoltà). Sargen dirà agli eroi di averli spiati perché pensava che fossero demoni o creature malvagie, ma, ora che ha visto che sono dei combattenti giusti, chiederà di essere riaccompagnato a casa in cambio di una ricca ricompensa.

(Sessione 36) Nonostante le proteste di Bherkars e Skeith, la compagnia accetta di "dare una mano" a Sargen, pur tenendolo parecchio d'occhio. A questo punto il gruppo torna nella caverna nascosta per un riposo breve (sconfiggendo delle melme grigie mostruose lungo la strada in uno scontro che rivela tutto il (non)coraggio di Sargen). Completato questo, gli eroi vorrebbero continuare a sud dall'incrocio dove hanno affrontato i gargoyle, ma il corridoio di accesso a questo appare adesso ricoperto da un fitto giardino di piccoli funghi arancioni che emergono da una melma verdastra chiaramente viva, ma immobile.

Desiderando evitare un altro possibile scontro obsoleto, gli eroi quindi prendono uno degli altri corridoi a sud che si apre in una grotta cosparsa di cadaveri di Bugbear fatti a pezzi e mangiucchiati. Skeith si introduce più in profondità con il salto d'ombra, vedendo uno scintillio bluastro provenire dal cadavere più distante dall'ingresso, ma, quando si avvicina, dalle pareti emergono dei Chaggrin, delle creature simili a grossi porcospini mostruosi fatti di terra (che sembrano poter nuotare nella roccia). Nel caos dello scontro che ne segue, Skeith si sposta vicino al cadavere scintillante ed afferra la fonte della luce, una gemma color acquamarina. Pochi attimi dopo, dalla gemma si dipana un fortissimo bagliore che avvolge tutti gli eroi (ma non Sargen), obbligandoli a chiudere gli occhi mentre si sentono vorticare e volteggiare a mezz'aria. In tutto questo il tiefling ha una visione di un'enorme piramide di luce brillante a cui vertici ci sono quattro colonne luminose di colore diverso (rosso, marrone, blu e grigio).

Il Labirinto dell'Acqua

Quando la compagnia riapre gli occhi, si ritrova a mezz'aria, in procinto di tuffarsi involontariamente in un grosso corpo d'acqua, precisamente in una zona che è circondata da un cerchio di rocce e affioramenti corallini che sporgono di 3/9 metri dalla superficie dell'acqua. Nessun problema per i membri più agili del gruppo, ma Bor e Bherkars non hanno la stessa fortuna e solo un trucco della corda provvidenziale scongiura che affoghino trascinati a fondo dalle loro stesse armature.

Successivamente, con molta fatica, il gruppo si sposta su uno degli affioramenti per pianificare cosa fare adesso. Da qui vedono anche dove sono finiti: un grande oceano situato all'interno di un'enorme caverna il cui soffitto rilascia un soffice bagliore lunare che regala all'intero luogo un sinistro bagliore spettrale.

(Sessione #37) La compagnia decide quindi di riprendere fiato e pensare ad un piano, ma mentre si riposano, una coppia di grosse macchie marroncine presenti sull'acqua si rivelano essere delle melme decisamente aggressive. Vinto lo scontro, gli eroi possono finalmente riposare e Skeith ne approfitta per entrare in sintonia con il Globo della Morte Dorata e decide di inserirci la gemma color acquamarina che li ha portati sul Nodo dell'Acqua (che si rivela essere la pietra del potere elementale dell'acqua).

Skeith scopre così gli (enormi) poteri di questi due oggetti, ma non solo. Ha infatti anche una visione di una figura umanoide fatta di pura energia e rivede, inoltre, una scena che aveva già visto la prima volta che aveva stretto la presa sulla gemma: una grossa piramide romboidale fatta di energia con alle estremità 4 colonne di luce (marrone, rossa, blu e grigia). Il Tiefling però capisce che adesso ha parziale controllo sul suo corpo e può decidere se muoversi verso una delle altre colonne, restare dove è o spostarsi in un punto "superiore" non visibile (Skeith capisce che facendo così, tornerebbe sul piano materiale primario). Non può però ancora accedere alla piramide perché qualcosa lo blocca.

Riaperti gli occhi e terminata la dormita (per quanto scomoda), Skeith tiene parte delle scoperte per sé (rivela di poter tornare a casa, ma di non volerlo fare perché hanno un lavoro da completare e non sanno dove compariranno) mentre Berenice escogita un modo per viaggiare attraverso il Nodo dell'Acqua. Mentre la piccola gnoma, però, prepara il suo rituale, il resto della Compagnia avvista una barchetta in avvicinamento.

Sospettoso, il gruppo si prepara allo scontro, a maggior ragione quando vede che sulla barca sono presenti due elfi molto strani, dalla pelle completamente nera e dai lunghi capelli bianchi (l'esistenza dei drow non è di sapere comune nelle Flanaess). Fortunatamente questi sono più tendenti alla diplomazia che allo scontro. Nel dialogo che segue, rivelano che Lolth è la loro Dea Regina, ma che questa non è in buoni rapporti con Zuggtmoy e Iuz. Facevano infatti parte di un gruppetto di loro simili che, guidati da una sacerdotessa di Lolth di nome Miraleh, avevano attaccato il Tempio, solo per essere sconfitti e venir gettati nei Nodi dove sono difficilmente sopravvissuti grazie alle loro capacità ed alla loro organizzazione.

Nonostante le proteste e l'ostilità di Bherkars, gli eroi accettano di incontrare Miraleh in modo diplomatico e si imbarcano con i due drow verso la parte nord-est. Dopo uno scontro con alcuni fatali dell'acqua, la barca prosegue il suo viaggio entrando in una zona dal clima tropicale (quando fino ad un attimo prima faceva molto freddo, c'era della brina sugli scogli e dei piccoli pezzi di ghiaccio galleggianti nell'acqua) e caratterizzata da un sinistro miasma rosastro sopra la superficie dell'acqua emesso da degli agglomerati di piante galleggianti con fiori rosa brillanti.

(Sessione #38) Senza ulteriori indugi, la barca su cui viaggiano i due elfi scuri e la compagnia, si getta nel miasma per raggiungere una zona di terra leggermente rialzata a nord-est nel nodo. La strana nebbia non sembra influenzare nessuno, tranne Gurir che, improvvisamente, inizia a delirare per effetto del polline delle piante, diventando più insopportabile e strano del solito.

Arrivati ad un piccolo molo, i nostri eroi vengono scortati attraverso una strana foresta tropicale dove esiste una piccola comunità di elfi scuri che vivono in delle capanne con tende nere. Il gruppo viene condotto attraverso varie guardie fino ad una grossa capanna i cui tendaggi neri sono decorati da ragnatele color argento. All'interno, in un ambiente lussuoso e ben arredato, tra cui spicca un tavolo imbandito con molte cibarie a base di frutta e pesce, un manichino su cui è presente un'armatura bluastra ed un globo fluttuante che emana luce, attende l'alta sacerdotessa Miraleh, una splendida elfa scura che indossa il simbolo di Loth al collo ed una forcina d'argento a forma di ragno.

Il successivo incontro diplomatico si rivela molto teso, sia per l'animosità di Bherkars, che vorrebbe proporre la sua idea di "diplomazia" agli elfi sucri, che per lo stato alterato di Gurir, che in un'occasione quasi rivela una parola di troppo, ma anche per la freddezza e supponenza con cui Miraleh si pone nei confronti di Berenice ed Alanna. Nonostante ciò, le due parti evitano la violenza e la compagnia scopre che Lolth, pur essendo una divinità malvagia, è tutto tranne che ben disposta nei confronti di Iuz e Zuggtmoy. Anzi, Miraleh ed i suoi simili sono i pochi sopravvissuti di un contingente che attaccò il Tempio del Male Elementale per recuperare un teschio fatto d'oro (che ovviamente il gruppo non rivelerà di avere). Sconfitti ed imprigionati, vennero quindi gettati nei nodi e cercano ora un modo per tornare sul piano materiale.

Proprio basandosi su questo, Bor, nella bizzarra veste di paciere, si accorda con Miraleh per avere in prestito una barca e cercare una via di uscita. L'alta sacerdotessa informa inoltre il gruppo che lei ed i suoi uomini sanno già che a nord-ovest c'é una comunità di giganti del ghiaccio ed una di ettine e che a ovest c'é un gruppo di megere, ma che non sono mai riusciti a spingersi a sud, per la presenza di alcune creature ostili, ovvero Chuul, Ixitxachitl (detti anche goblin di mare) e Merrow (detti anche ogre di mare).

Ottenute queste informazioni, il gruppo riprende il mare con una propria barchetta con vele nere, pur non senza difficoltà visto che nessuno di loro è particolarmente pratico dell'arte della navigazione e le correnti nel Nodo dell'Acqua sono piuttosto bizzarre. In ogni caso, gli eroi si dirigono verso sud, intenzionati ad esplorare una parte del semipiano che gli elfi scuri chiaramente non hanno toccato.

Il viaggio procede tutto sommato in modo tranquillo, pur con qualche occasionale avvistamento di melme e funghi che galleggiano sulla superficie dell'acqua. Raggiunto e superato un sinistro costone di roccia, caratterizzato da un muro di cadaveri rigonfi d'acqua e galleggianti, oltre che da un terribile odore di morte, gli eroi vedono in lontananza uno scontro tra gli Ixitxachitl e i Merrow.

Non desiderando essere coinvolti, la compagnia modifica di conseguenza la propria rotta e prosegue verso sud. Raggiunta però un'altra formazione di scogli il cui interno è completamente oscurato da un grosso strato di alghe, la barca dei nostri eroi viene accerchiata da un contingente di Ixitxachitl che sembrano avere intenzioni decisamente bellicose.

(Sessione 38.5) Nonostante le difficoltà date dal combattere su una piccola barchetta, gli eroi della Compagnia sconfiggono gran parte degli Ixitxachitl, per quanto due di queste strane creature fuggano verso nord-est. A questo punto il gruppo si introduce nelle alghe per riposarsi, mangiare e dormire.

Passate otto ore, quindi, la Compagnia riesce ad evitare che le alghe blocchino la barca e riprende la navigazione verso sud. Questa zona del Nodo dell'Acqua è particolarmente torrida e l'acqua stessa è calda, al punto che su di essa si forma una sottile nebbiolina (probabilmente vapore). Qui il gruppo incrocia un altro gruppo di Ixitxachitl, ma questi, stranamente, si limitano a guardarli allontanare. Proseguendo verso sud-est, la strada della Compagnia viene però interrotta da un enorme parete di fumo grigio e nero che si innalza dall'acqua stessa.

(Sessione 39) Davanti al fumo, la Compagnia è ben poco propensa ad entrare in quella zona del Nodo e decide di circumnavigarla, ma presto, grazie anche agli stivali della levitazione di Alanna, capisce che non sembra esserci via d'accesso che non passi attraverso la cortina fumosa. Durante una delle sue "esplorazioni", però, Alanna nota, in direzione opposta al fumo (ovest), una luce sinistra. Dopo una breve discussione, quindi, il gruppo decide di muoversi in quella direzione.

Giunto all'origine della luce il gruppo trova una barca abbastanza grande completamente abbandonata da tempo oltre che incagliata in mezzo a due grossi affioramenti rocciosi che emergono dall'acqua. La luce stessa proviene da una lanterna situata a poppa come un faro dentro cui brucia una fiamma che non sembra risentire delle intemperie e del tempo.

Gli eroi salgono quindi sul relitto per esplorarlo ed è a questo punto che prima sentono un forte odore di muffa e decomposizione e poi notano che sulla parte interna degli scogli sono appesi due cadaveri scarnificati e scheletrici, consumati dal tempo oltre che ricoperti per gran parte da alghe ed altra vita marina.

Neanche il tempo di riprendersi da questa terribile vista che la Compagnia viene attaccata da una coppa di feroci Herzou che chiaramente usano il luogo per cacciare le loro prede. Come se non bastasse, poco dopo dei grossi elementali d'acqua si uniscono allo scontro. Fortunatamente, però, Bherkars sembra particolarmente benedetto da Bahamut ed i suoi colpi cadono sulle creature come magli di luce portando il gruppo ad una vittoria meno faticosa del previsto.

Esplorando quindi finalmente il relitto, gli eroi non trovano però nessun tesoro, ma solo alcune manette con delle chiavi ed un diaro di bordo che rivela che il mezzo era stato costruito da un mago esiliato tanto tempo fa sul Nodo e probabilmente spirato ben prima dell'arrivo del gruppo. Contrariati dall'aver rischiato la vita per nulla, gli eroi riprendono quindi la navigazione verso ovest (un'altra parte del nodo non esplorata da Miraleh).

Entrando in questa zona del nodo dell'acqua, la Compagnia nota che il fondale si fa progressivamente più distante fino a sparire tra le acque scure e profonde come la notte stessa. Il clima, anche, si fa sempre più gelido, come una notte d'inverno. Nonostante queste distrazioni, il gruppo vede un branco di creature simili a grossi crostacei con quattro zampe e due grosse chele dirigersi verso la barca. 

Nonostante ciò, lo scontro arriva inevitabile e si rivela particolarmente duro. Tutti gli eroi riescono più o meno a difendersi quando una delle creature, dette Chuul, abbranca Alanna e inizia a trascinarla via. Il gruppo inizia a panicare e cerca di tirare fuori delle idee disperate per fermare la creatura o almeno seguirla, ma la situazione non aiuta e, alla fine, la piccola halfling sparisce all'orizzonte tra le nebbie mentre l'ultimo Chuul rimasto viene ucciso.

(Sessione 40) Concluso lo scontro, la Compagnia decide che il prossimo obiettivo è, ovviamente, trovare e salvare Alanna. Fortunatamente Berenice si ricorda che gli spiriti della natura le permettono di assumere varie forme animali, tra cui quella di uno squalo. Usando l'olfatto di questa creatura, Berenice trova la traccia di sangue lasciata dal Chuul e guida il gruppo (sulla barca) fino ad un ingresso sommerso nella parete stessa del Nodo.

Nel mentre Alanna riapre gli occhi all'interno della suddetta caverna nascosta, completamente piena d'acqua tanto scura quanto profonda. Davanti a lei tre Chuul e al centro una creatura da incubo, un grosso pesce con delle fauci irte di denti, numerosi tentacoli che dipartono dal corpo e tre occhi maligni disposti verticalmente sopra la bocca. Dietro a questa mostruosità, vede inoltre ergersi sulla superficie dell'acqua un grosso altare di pietra con sopra un forziere, un idolo che raffigura i tre occhi della creatura e alcune tavolozze di pietra. Dietro ancora ci sono anche due colonne di sassi a cui è incatenato uno scheletro consumato dall'acqua e dalle vesti strappate.

L'aboleth, questo è il nome della creatura, comunica telepaticamente con Alanna proclamandosi come una divinità interessata ad assorbire il potere elementale del Nodo. Non ha interesse negli scontri, ma ne ha molto nell'ottenere nuovi servitori e schiavi. Durante la trattativa anche il resto della Compagnia arriva nella caverna (per quanto Gurir rischi seriamente di affogare nel tentativo) e, grazie ad un Muro di Ghiaccio creato da Skeith, si ritrova se non altro nella situazione di poter poggiare i piedi su qualcosa di solido.

L'incontro quasi si trasforma in scontro, ma il fatto che l'aboleth abbia in ostaggio, tra i suoi tentacoli, Alanna, frena la mano degli eroi spingendoli verso la diplomazia. L'aboleth si dice interessato a trovare un individuo di grande potere da sacrificare per completare il suo rituale, visto che l'ultimo sacrificio era probabilmente troppo debole. Se il gruppo glielo porterà, allora per lui saranno tutti liberi di fare quello che vogliono dove vogliono. Dopo molti minuti di discussione, la creatura si stanca di attendere e trasforma Alanna nella sua "garanzia", infilandole i suoi tentacoli nel naso. L'aboleth dice quindi alla Compagnia che può andare, per ora, ma che se lo tradiranno, alla piccola halfling succederà qualcosa di molto brutto.

(Sessione 41) Usciti dalla tana dell'aboleth, la Compagnia non sa bene dove dirigersi e così, per trovare una direzione, Skeith tira fuori il Globo della Morte Dorata (scatenando la reazione infastidita di Bherkars). Questi dice che percepisce una sua parte molto vicino a nord e così il gruppo inizia a navigare in quella direzione. Il clima del nodo dell'acqua si fa nel mentre sempre più freddo e rigido mentre la barca supera un gruppo di Chuul su uno scoglio intenti ad osservarli e arriva in vista di quella che sembra una chiazza di funghi che galleggiano sulle onde. Alanna, ancora obbligata in acqua dal muco dell'aboleth, intravede però una mano che emerge dalla massa. Condivisa l'informazione con il resto del gruppo, questi decide di fare una deviazione verso nord-est, così da aggirare i funghi.

La deviazione porta però la compagnia ad incontrare una sinistra nebbiolina bianca che, innalzandosi progressivamente dalla superficie dell'acqua, va a creare un enorme banco che oscura completamente la visuale. Nonostante ciò, il gruppo decide di proseguire, mantenendosi in contatto con un remo alla parete del Nodo situata ad ovest, così da non perdersi. Pochi metri dopo, però, scoprono che c'é una bassa piattaforma piatta proprio all'interno della nebbia. Skeith e Bherkars si legano con una corda a Gurir e scendono in esplorazione nella nebbia.

Il tiefling ed il dragonide trovano una capanna nella nebbia e qui fanno la conoscenza di Genoveffa, una maga molto, molto anziana che dice di essere stata esiliata sul Nodo insieme alle sue due sorelle, Paolina e Carmela. Nonostante qualche giusto sospetto iniziale, dovuto anche ai cani da guardia delle tre sorelle, dei Fatali d'Acqua che decidono di prelevare a forza Alanna dalla barca e condurre il resto del gruppo dalle loro padrone, alla fine la Compagnia abbassa leggermente la guardia e conversa pacificamente con Genoveffa e Paolina (Carmela è assente) in una grossa tenda piena di beni comuni.

Nel frattempo Alanna guarisce dalla sua condizione e Skeith, non interessato alle chiacchiere, esplora la piattaforma di roccia usando il Globo come bussola. Nel farlo trova che nella parte nord della piattaforma c'é un grosso disegno fatto di alghe con al centro un grosso calderone di bronzo, ma non trova la gemma da inserire nel Globo. Questi, inoltre, dice di percepire la parte di sé ad ovest, ma Skeith capisce che non c'é modo di raggiungerla dalla piattaforma. La Compagnia si riunisce comunque alla barca per decidere cosa fare e riprendono il mare tornando sui loro passi per aggirare a nord la chiazza di funghi. Qui trovano la parete del nodo a frapporsi davanti a loro, ma, memori del fatto che l'entrata della tana dell'aboleth era sott'acqua, comprendono che probabilmente anche qui c'é un ingresso sommerso.

(Sessione 42) La compagnia del fringuello si introduce quindi nella grotta nascosta trovandosi davanti ad una vista disgustosa. Un'enorme pozza di acqua stagnante piena di sporcizia ed alghe e cosparsa da una quantità impressionante di cadaveri in decomposizione di ogni dimensione, così malridotti e rigonfi d'acqua da risultare irriconoscibili. Come se non bastasse, le pareti del luogo sono ricoperte da una sudicia crescita fungosa marroncina e violacea che filtra la luce del luogo ed emana un odore terribile, tale da causare più di un attacco di nausea.

Nel muoversi nel luogo il gruppo vede che questo diviene molto poco profondo verso il centro, proprio in concomitanza di un cadavere da cui proviene uno strano bagliore marroncino. Skeith si muove per indagare e scopre che in esso è incastonata una corniola luccicante, ma proprio in quel momento una serie di "splash" preludono all'attacco di alcuni Varrdig, delle orribili creature simili a palloncini di carne con dei tubi che diventano invisibili quando sommerse. Riconoscendo la pietra, Skeith la afferra ed usa le sue capacità per tornare dai propri compagni, proprio mentre una luce marroncina accecante li circonda tutti.

Il Palazzo di Roccia

Quando la compagnia riapre gli occhi scopre quindi di essere tornata al centro del Nodo Elementale della Terra. Intorno a loro, oltre alla polvere, ci sono solo alcuni Varrdig che, annaspando in assenza d'acqua, muoiono poco dopo soffocati. Nel decidere cosa fare, è ancora una volta Skeith a prendere l'iniziativa estraendo il Globo della Morte Dorata. Prima inserisce la corniola in uno dei fori, ottenendo così la visione di un umanoide che viene circondato da un'aura magica marroncina e poi nuovamente della piramide con le 4 colonne di luce. Successivamente chiede al Globo dove percepisca le altre parti di sé e questi risponde a nord e ad est.

Il gruppo si muove quindi proprio verso nord-est, in una galleria dove la prima volta erano stati scacciati dalla polvere, ma che ora riescono a superare grazie alle capacità di Skeith. Giunti ad una nuova intersezione, sentono quindi urla e rumori di pietra smossa. Avanzando cautamente vedono alla loro sinistra una strana porta scolpita nella roccia e finemente lavorata mentre a destra una caverna più grande e dei Galeb Duhr, delle bizzarre creature massicce e gobbe fatte di pura roccia, intente a combattere con qualcuno.

Nello scontro che segue si scopre che questo qualcuno è un semplice umano, Jaer, che con un po' di ingegno ha creato delle specie di proiettili esplosivi. Inoltre viene aperta la porta di roccia, ma questa rivela solo un'altra intersezione e due ulteriori porte, una delle quali a doppia anta ancora più decorata e raffinata. Il luogo sembra essere la casa dei Galeb Duhr che non sembrano essere felici di avere intrusi. Al termine di un duro scontro, quindi, gli eroi si ritirano insieme a quello che sembra un nuovo alleato e raggiungono una piattaforma rialzata in una caverna dove, pur avendo lasciate aperte tutte le porte, riescono a riposare in completa tranquillità grazie ai poteri di Berenice.

(Sessione 43) L'indomani, riposati e ripresi dal duro scontro, gli eroi della Compagnia del Fringuello insieme a Jaer si preparano a tornare nel Palazzo di Roccia, aspettandosi non poca opposizione da parte dei Galeb Duhr. Una volta arrivati alla doppia porta, la aprono e si ritrovano in un ambiente sorprendente. Il luogo è stato scolpito per assomigliare ad un sontuoso palazzo nobiliare dove tutto l'arredamento è stato scolpito e plasmato direttamente dalla roccia.

Come previsto il gruppo si ritrova davanti un gruppetto di Galeb Duhr, ma questi, invece di combattere, si aprono rivelando uno di loro "vestito" come una specie di maggiordomo. Questultimo, con un comune stentato e sporco, li informa che "il signore li vuole incontrare." Accettando l'invito, quindi, il gruppo viene condotto attraverso una serie di corridoi e caverne, scolpite per assomigliare a qualcosa di ben più ricco e regale, fino ad arrivare ad una grande sala da pranzo con un grosso tavolo centrale e numerose sedie (tutto di roccia). Nel luogo ci sono anche due ragazze malconce, mezze nude e con un collare di ferro che arretrano spaventate alla vista dei membri della Compagnia e si rifiutano di parlare.

Dopo qualche secondo di attesa nella sala entra con passi pesanti il padrone di casa: un massiccio Dao maschio, un genio della terra, che si trascina dietro un'altra ragazza incatenata ed è accompagnato da un Galeb Duhr più massiccio degli altri. Questi dice di chiamarsi Davosk e di non avere intenzioni ostili verso la Compagnia, anzi... si scusa per l'aggressività mostrata dai suoi servitori, per quanto sia stato il gruppo ad introdursi per primo a casa sua senza permesso.

Il Dao dice di essere stato evocato molto tempo fa dal Tempio della Terra per combattere in una fantomatica guerra, ma non è mai stato interessato a farlo e preferisce vivere "nel lusso" del suo palazzo. A questo punto chiede quindi alla Compagnia cosa stiano cercando nel suo territorio, così da poter trovare un accordo pacifico. Nonostante sia Bherkars che Bor siano ben poco felici di contrattare alla vista delle schiave, Skeith riesce a farli ragionare ed il gruppo dice di star cercando un portale verso un altro Nodo. Davosk conferma che questo è nelle sue stanze e concede loro un sicuro passaggio in cambio di un ricco arazzo (che Gurir aveva sottratto in precedenza dal Tempio).

Scortati dal Galeb Duhr maggiordomo al portale di quello che sembra il Nodo dell'Aria, quindi, la Compagnia ci salta dentro senza indugio. La loro vista viene oscurata mentre il vento li sbatacchia in ogni direzione. Skeith vede nuovamente la piramide con le colonne di luce e vede che si stanno dirigendo verso quella grigia. A questo punto, con un boato ed un lampo di luce, il gruppo risente la terra sotto i piedi... o meglio, la neve.

Le Caverne dell'Aria

Ancora prima di aprire gli occhi, gli eroi vengono investiti dal freddo e dal vento del luogo che fa battere loro i denti e, penetrando nelle ossa a causa degli indumenti non adatti, li indebolisce costantemente. In modo simile al Nodo dell'Acqua, anche il Nodo dell'Aria è collocato in un'enorme caverna il cui soffitto emana una fioca luce crepuscolare. Questa viene però smorzata da degli enormi banchi di nuvoloni grigi pieni di detriti che limitano di molto la visuale degli eroi.

Questi si ritrovano sulla cima piatta ed innevata di una grossa montagna a spirale alta 60 metri collocata nel centro del Nodo dell'Aria. Cercando di guardare in lontananza, oltre le nuvole, la Compagnia nota che nelle pareti dell'enorme caverna centrale ci sono numerosi ingressi visibili: 2 ad est, 3 ad ovest, 1 a sud ed 1 a nord. Intenzionati ad esplorarli, il gruppo cerca di scendere da questa cima, ma il sentiero scivoloso causa il rotolamento di Alanna e la Compagnia si divide così in due tra chi riesce a procedere più spedito e chi invece avanza con più cautela.

Il gruppetto di Bherkars, Skeith e Berenice recupera Alanna e arriva a valle per primo dove, però, viene colto in un'imboscata di alcuni feroci banditi che si erano nascosti sfruttando le nuvole. Lo scontro è cruento e molto ostico, anche perché Bor, Gurir e Jaer riescono ad arrivare solo alla fine quando, improvvisamente, dal cranio di alcuni banditi uccisi emergono degli strani cervelli dotati di zampe! L'apparizione fa ritirare gli assalitori proprio mentre Skeith viene colpito da una di queste creature e cade a terra catatonico!

(Sessione 44) Concluso il duro scontro, Berenice accorre a controllare lo stato di salute di Skeith, scoprendo che questi è vivo, ma che, per qualche motivo, non sembra essere completamente in sé. C'é chiaramente bisogno di trovare un luogo coperto in cui riposarsi, ma le nuvole grigie di detriti che oscurano la visuale rendono difficile il compito. Il gruppo (con Skeith portato a spalla da Bherkars) decide quindi di muoversi verso ovest per cercare una delle caverne viste da Alanna quando erano in cima al monte.

Il cammino è lento e difficoltoso a causa del freddo e dei forti venti che flagellano la Compagnia del Fringuello, rallentandola e consumandone le energie. Non aiuta che l'intero ambiente sembri una vasta distesa grigia e bianca senza niente a spezzare il panorama. Come se non bastasse, il Nodo dell'Aria sembra abitato da molte creature volanti che vanno a caccia lungo questo deserto di neve sporca. Il gruppo evita un primo incontro con due "piccoli" draghi bianchi grazie al trucco della corda di Alanna, ma non fa altrettanto dopo e si ritrova coinvolto in un altro duro scontro contro delle Ieracosfingi, mostruosi incroci tra un leone ed un'aquila.

La Compagnia riesce a sopravvivere alla battaglia, ma questa consuma ancora di più le loro risorse ed energie. Riprendono quindi il cammino verso ovest, trovandosi davanti ad una parete di pietra. Scoperto che c'é una pendenza che conduce verso l'alto, il gruppo la imbocca e, lungo il cammino, trova una strana porta di bronzo rosso sul crinale ovest del Nodo su cui è inciso un bizzarro vortice. Quando gli eroi la toccano, un'improvvisa folata di vento quasi li spazza via tutti. Bherkars prova a fare resistenza ed aprirla, ma scivola sulla neve e, non trovando appiglio, rotola oltre il ciglio cadendo per 27 metri nel vuoto.

(Sessione 45) Mentre gli eroi della Compagnia procedono ad accertarsi che Bherkars sia ancora vivo ed a recuperarlo, Skeith riapre gli occhi e si ritrova in uno sconfinato luogo di pura oscurità che non sembra avere confini. Attratto da un forte rumore di catene, si muove verso di esso quando davanti a lui compare una figura umanoide luminosa che gli intima di fermarsi. Questa si rivela come "l'entità" dentro al Globo della Morte Dorata e dirà al tiefling che questa è la sua prigione, di non sapere come è finito lì e che, comunque, non sono soli. Qualcos'altro è intrappolato lì sotto.

Non potendo resistere alla sua curiosità, Skeith si muove per scoprire questo qualcos'altro e si ritrova davanti ad una creatura abnorme e dalla forma indescrivibile. In essa improvvisamente si apre un occhio fiammeggiante e tanto basta per far fuggire terrorizzato il tiefling per molti minuti. Una volta calmato, la figura luminosa ricompare e dice che ha bisogno che lui torni in sé perché continui a lavorare per la sua libertà, anche se questo avrà un costo. Skeith prova a protestare, ma non sembra avere molta voce in capitolo e si risveglia urlando sul Nodo dell'Aria, quasi causando la ricaduta dal dirupo di Bherkars.

Riuniti, ma sempre molto provati, gli eroi della Compagnia riescono infine ad aprire il portone di bronzo rosso rivelando una grande caverna ghiacciata. Qui vengono accolti da un bizzarro vecchietto, chiaramente fuori di testa, che indossa una cotta di maglia fuori misura e danneggiata, ha uno scudo sfregiato con un drago verde su sfondo giallo ed è accompagnato da due elementali dell'aria. Parlando con Ashrem, questo il suo nome, la Compagnia scopre che questi era il precedente sommo sacerdote del Tempio dell'Aria, fratello di Alrrem, che venne però tradito da quest'ultimo e da Kelno ed esiliato di conseguenza sul semipiano.

Approfittando della follia e della sete di vendetta di Ashrem, il gruppo riesce a convincerlo a concedere loro una nicchia dove riposare e, il giorno dopo, una volta ripresi dalle fatiche del viaggio, lo attaccano per portare la diplomazia tanto cara a Bherkars, vincendo uno scontro decisamente facile. Considerando le condizioni del chierico, questa arriva quasi come un gesto di pietà.

Esplorando quindi il resto della caverna, la Compagnia fa una scoperta terribile nell'ala occidentale della stessa: una vasta fossa comune ripiena di cadaveri congelati di ogni specie e razza. Nella sezione a nord viene invece trovato quello che sembra un altare su cui troneggia il simbolo dell'occhio fiammeggiante già visto nel Tempio del Male Elementale. Qui è stato inciso sia sulla parete di ghiaccio, in mezzo a due arazzi di seta nera, che sull'altare stesso, adornato da spesse pelli bianche e da numerose pietre preziose. In mezzo a tutto c'é anche un libro cerimoniale che descrive come evocare e ammaliare un elementale dell'aria sfruttando un sacrificio di vita come conduttore.

Il gruppo depreda e dissacra il luogo per poi dirigersi a nord dove dovrebbe essere nascosta un'altra delle gemme del potere elementale. (Sessione 46) Proseguendo a nord lungo la pendenza, però, la compagnia del fringuello incontra solo altre ieracosfingi e trova il cadavere mangiucchiato di un drago bianco non molto grande. Superato l'ennesimo duro scontro e consultato il globo della morte dorata, il gruppo decide di riscendere dalla pendenza e proseguire verso la parete nord del Nodo dell'Aria dove Alanna aveva visto delle caverne.

Il viaggio attraverso il deserto nevoso è tutto tranne che una passeggiata. Il freddo ed il vento piegano gli eroi che devono anche fare i conti con il disorientamento derivato dalla scarsa visibilità e con un agguato da parte di alcune enormi melme bianche (che li obbliga ad un riposo breve). Guidata dalle labili indicazioni del globo, la compagnia si muove a nord dove trova un'enorme caverna in cima ad una ripida pendenza da cui sta fuoriuscendo una sinistra e bassa nebbiolina bianca.

Nonostante le proteste di Skeith, che vede la cosa come una perdita di tempo, il gruppo decide di entrare ad esplorare il luogo. Qui trovano una gigantesca grotta addobbata da alcuni arazzi rovinati e da delle gemme senza valore, quasi a ricordare una parodia del Tempio del Male Elementale. Quello che attira gli sguardi degli eroi è però il fatto che l'intero luogo sia cosparso da una quantità impressionante di scheletri congelati in posa con tanto di armi ed armature danneggiate.

La nebbia, che ora copre il pavimento fino agli stinchi dei membri della compagnia, sembra provenire da ovest e scorrere verso l'uscita della caverna a est. Intenzionati ad investigare, gli eroi avanzano attraverso il sinistro cimitero congelato quando uno scricchiolio attira la loro attenzione. (Sessione 47) In modo abbastanza scontato gli scheletri iniziano a frantumare le loro prigioni di ghiaccio e ad attaccare gli eroi, non rappresentando però una grande sfida. Anzi, Bherkars e Bor la prendono anche troppo alla leggera mentre uno Skeith decisamente non interessato si muove ad esplorare il luogo.

Le cose però precipitano velocemente. Prima Skeith intravede due scheletri congelati decisamente più grossi degli altri che lo spingono a tornare indietro per avvertire il gruppo che è il caso di levarsi di torno (e che sono degli idioti). Tutto mentre gli scheletri iniziano ad essere un numero abbastanza sufficiente da impensierire il dragonide e il guerriero... ed è a questo punto che la situazione peggiora del tutto, quando un fragoroso ruggito annuncia l'arrivo sul posto di due draghi bianchi, non tanto grandi, ma decisamente affamati e selvaggi.

Le due creature sembrano meno intelligenti della media e più interessate a spargere sangue che a creare dialogo. Immediatamente attaccano i membri della Compagnia che si stavano muovendo sulla salita, mettendoli in seria difficoltà con il loro soffio. Skeith usa il potere del Pietra Elementale della Terra per evocare un elementale della terra al loro fianco, ma, nonostante ciò, non sono in pochi a finire a terra, soprattutto perché Bherkars e Bor sono sempre bloccati dagli scheletri.

Alla fine la Compagnia riesce a vincere lo scontro, ma a caro costo. Molte risorse importanti sono infatti state sprecate dal gruppo, così come molto tempo che poteva essere sfruttato in altro modo. Esausto, il gruppo esegue un riposo breve decisamente sofferto. Irritato Skeith offende i suoi compagni dicendo che li aveva avvertiti ed esce dalla caverna senza esplorarla ulteriormente o scoprire l'origine della nebbia. Riunita all'esterno, la Compagnia si prepara ancora una volta ad affrontare la desolazione bianca del Nodo dell'Aria, ancora più stanca, consumata e provata di prima.

(Sessione 48) Guidati dal Globo della Morte Dorata, gli eroi si dirigono verso il luogo dove dovrebbe trovarsi la successiva pietra elementale, ma, arrivati alla base di una salita, vengono attratti da un rumore metallico e trovano così una numerosa comunità di goblin che si sono rifugiati in una vicina rete di caverne protette da numerose trappole e difese, tra cui delle mura fatte di scudi ed armature in cui sono state piantate numerose armi affilate.

Nonostante gli iniziali sospetti della Compagnia del Fringuello, i goblin, che sembrano essersi adattati bene all'ambiente sviluppando una carnagione bluastra molto pallida, non paiono avere intenzioni ostili e si dicono disponibili ad un baratto, essendo interessati soprattutto in cibo, pozioni e veleni. Il gruppo ottiene così un rifugio sicuro dove effettuare un riposo ristoratore soddisfacente e scopre anche che la comunità di goblinoidi è particolarmente ben organizzata, avendo intrappolato un elementale del fuoco come riscaldamento della zona ed avendo realizzato un vero e proprio ciclo di produzione di vari beni destinati al commercio.

Il giorno dopo il gruppo riprende il cammino verso nord, trovando infine una caverna da cui emerge, ancora una volta, una sinistra nebbia impenetrabile. Inizialmente questa lambisce solo i piedi degli eroi, ma avanzando all'interno, questa si alza progressivamente fino ad arrivare al torace e quasi coprire del tutto Berenice ed Alanna. E' a questo punto che nella nebbia inizia a farsi vedere un bagliore rosso!

Intuendo che quella è la pietra elementale che cercano, Skeith scatta in avanti. Proprio in quel momento però nella nebbia della caverna si aprono numerosi occhi ed emergono in concomitanza anche dei tentacoli, il luogo è abitato da degli Ildriss decisamente ostili! Lo scontro scoppia immediatamente e vede la Compagnia in seria difficoltà quando però Skeith riappare tra loro, ferito gravemente, ma vivo ed in possesso della pietra. In quel momento una luce rossa li avvolge ed acceca e si sentono nuovamente strappare la terra da sotto i piedi mentre viaggiano verso...

I Pozzi del Fuoco

La Compagnia del Fringuello, sempre insieme a Jaer, riapre quindi gli occhi ritrovandosi in una strana stanza a stella che sembra scavata nella pietra rossa stessa ed ha superfici lisce e pulite, per quanto dominate da numerosi graffi e segni di bruciature. Il luogo, estremamente umido e caldo, presenta ben 8 porte di ottone senza alcun tipo di decorazione che conducono tutte in direzioni diverse.

La prima scoperta che il gruppo fa nel luogo è che, per qualche motivo, il Globo della Morte Dorata non riesce a percepire l'ultima pietra elementale sul Nodo del Fuoco. Scelgono quindi a istinto di muoversi verso nord-est e qui trovano una rete di corridoi e, ad un certo punto, una doppia pesante porta d'ottone chiusa da un grosso lucchetto dello stesso materiale. Nessun problema per Gurir che prontamente la scassina, ma dietro l'ingresso c'é qualcosa di inatteso.

Una stanza rettangolare decorata da arcigne facce di bronzo e da varie immagini di disperazione e dannazione che contiene numerose gabbie d'ottone cilindriche appese al soffitto tramite apposite catene e sospese sopra una fossa in fiamme. Cinque di queste sono occupate da un nano, un elfo, due umani ed un azer (un nano del piano elementale del fuoco) mentre al centro di loro è presente un grosso recipiente con dell'acqua che emana vapore, collocato proprio poco fuori la loro portata.

(Sessione 49) I membri della compagnia iniziano a discutere sul da farsi con i prigionieri. Questi sono infatti provati dal caldo ed indeboliti dall'assenza di cibo e acqua. Liberarli ora, senza un luogo dove farli riprendere, si rivelerebbe solo condannarli probabilmente a morte. Nel frattempo, inoltre, Skeith collassa per le ferite ricevute sul Nodo dell'Aria e mentre Berenice cerca di guarirlo, viene avvolto da una strana luce accecante e scompare, lasciando a terra solo lo scrigno dentro cui risiede il Globo della Morte Dorata. Questo viene raccolto da Gurir mentre il gruppo decide di continuare ad esplorare il nodo in cerca di una stanza sicura dopo aver lasciato del cibo e dell'acqua ai prigionieri.

Gli eroi proseguono quindi a nord trovando una ben poco comoda stanza delle torture e, poco dopo, una lussuosa porta d'ottone che, rispetto a quelle viste fino ad ora, risulta finemente decorata. Questa si apre su una camera che è raffreddata da quattro statue di ghiaccio blu che raffigurano donne nude e sono poste intorno ai bordi di un colossale divano ricoperto di pellicce di yeti. Il luogo è stranamente fresco, ma la compagnia non ha troppo tempo per accorgersene visto che viene prontamente interpellata dal proprietario di casa: un efreeti di nome Brazebul intento a "rilassarsi" insieme ad una succube incatenata.

Brazebul sostiene di essere il sovrano del Nodo del Fuoco e che per questo gli va portato il giusto rispetto. Offre anche al gruppo un lavoro nel respingere "i ribelli" che cercano di rovesciare il suo dominio, ma fa un errore, richiedendo di comprare Berenice, una richiesta che fa esplodere di rabbia Bherkars, già provato dall'arroganza del genio. Lo scontro che ne segue è brutalissimo e vede gli eroi rischiare seriamente di morire a causa delle capacità dell'efreeti e della succube, ma alla fine questi riescono ad avere la meglio sui nemici, uscendone vittoriosi, anche se molto, molto provati.

(Sessione 50) Dopo un rapido riposo, la Compagnia del Fringuello esplora la stanza dove vivevano il genio e la succube e decide che questa è abbastanza fresca e riparata da poter essere un buon rifugio per i prigionieri (ci sono 4 statue di ghiaccio blu di donne provocanti a raffreddare l'ambiente). Il gruppo torna quindi verso la sala dove erano intrappolati questi, ma, lungo la strada, vengono attaccati da alcune melme che riescono a corrodere completamente l'armatura di Bherkars.

Nonostante la grave perdita del dragonide, che resta così praticamente nudo, gli eroi avanzano fino alla stanza dei prigionieri e qui, usando una buona dose di ingegno, riescono a liberarli senza farli cadere nelle fiamme. Parlando con uno dei prigionieri, però, un umano chiaramente spiritato, Bor capisce che questi è un adepto del Tempio del Fuoco e decide impulsivamente di gettarlo nelle fiamme uccidendolo nonostante fosse chiaramente disarmato ed innocuo, oltre che uscito di senno! Il gesto scatena le ire dei suoi compagni, soprattutto di Berenice che si dice molta delusa dal guerriero.

Condotti i prigionieri al sicuro nella stanza di Brazebul, la compagnia si concede un lungo riposo ristoratore. Bherkars prova ad interagire con l'azer, saputo da Bor che questi sono fabbri eccezionali, per avere una nuova armatura, ma questi gli fa capire che necessita di una forgia e dei materiali per farlo. Nel mentre Gurir entra in sintonia con il Globo della Morte Dorata e vede anche lui sia la figura di luce, che lo esorta a recuperare la sua ultima parte, che la piramide con le 4 colonne. Comprende inoltre che Skeith non aveva detto tutta la verità e che il Globo permetterebbe loro di tornare sul Piano Materiale Primario.

Nonostante ciò, il gruppo decide di proseguire nell'esplorazione del Nodo del Fuoco alla ricerca dell'ultima Gemma Elementale, quella dell'aria. Si muovono quindi in un corridoio verso ovest trovano un incrocio. A ovest la strada prosegue. A nord c'é invece il portale verso il Nodo dell'Aria, circondato da una nuvola di condensa, ma imprigionato in una gabbia di ottone malforme con un grosso lucchetto. A sud infine c'é un lungo corridoio con una fila di quattro pozzi pieni di carboni ardenti e fiamme. In fondo a questo si intravede in un'alcova un sostegno dorato intarsiato di pietre preziose che sorregge "qualcosa", ma il percorso verso lo stesso è pieno di trappole e, dopo un tuffo nel fuoco di Bor (karma), la compagnia decide di lasciar perdere e proseguire verso ovest.

(Sessione 51) Poco dopo la Compagnia del Fringuello raggiunge un altro incrocio e da qui una grossa porta di ottone protetta da un lucchetto decisamente bollente. Aperto questo, il luogo si rivela come una specie di harem dove Brazebul aveva radunato diverse ragazze di varie razze: 3 succubi, 2 elfe, 1 elfa scura, 2 mezzelfe, 1 umana e persino 1 gnoma. La camera è piena di mobilia pregiata, tappetti in pelliccia, cuscini di raso e altri ammenicoli. Negli angoli ci sono altre 4 statue di ghiaccio blu mentre al centro è presente una fontana che sembra sgorgare continuamente acqua potabile.

Le ragazze reagiscono in modo diverso all'arrivo degli avventurieri, tra chi si ritira con furia, chi li guarda con sospetto e chi con speranza. A farsi avanti come portavoce è però la gnoma, Bez, che con fare deciso chiede agli avventurieri che intenzioni abbiano. Bherkars mostra la testa di Brazebul alla vita e dice alle ragazze che sono libere, ma Bez ribatte che uscire da quella stanza le metterebbe molto più a rischio per via delle creature che vivono nel Nodo del Fuoco. Alla fine la gnoma dice al gruppo di venire a recuperare lei e le altre ragazze appena troveranno una via d'uscita sicura.

Lasciatisi alle spalle il serraglio di Brazebul, la compagnia prosegue verso sud trovandosi davanti ad un incrocio con uno strano cerchio disegnato a terra che, però, non sembra avere nessun effetto su di loro. A ovest di questo vedono delle grosse porte di ottone con il simbolo di una fiamma ed un incudine e decidono di aprirle trovandosi davanti ad un salone enorme con numerose strutture di ottone che ricordano degli alloggi, una scala dello stesso materiale che conduce in superficie e due grossi pozzi infuocati. Al centro c'é una specie di zona rialzata di 1 metro con un tavolo e nel luogo sono presenti numerosi Azer.

I nani del piano elementale del fuoco inizialmente guardano con sospetto il gruppo, nonostante questi abbiano in bella mostra la testa di Brazebul, ma poi Bor usa un incantesimo per poter comprendere e parlare con le creature e questo aiuta i rapporti diplomatici. L'azer portavoce e Bor discutono davanti al tavolo su cui è incisa una mappa parziale del Nodo del Fuoco ed il primo accetta di riparare le armature del gruppo, a patto che questi riportino a casa il loro fratello prigioniero, Traag. L'azer spiega anche che a ovest e sud ci sono alcune stanze che non sono riusciti ad esplorare a causa di un denso fumo nero, che la maggior parte della loro comunità vive in realtà sulla superficie del nodo mentre questo è solo un avamposto, che sono attualmente in conflitto con delle Salamandre a sud-est e che invece sono in buoni rapporti con un drago rosso a sud di nome Azkandr.

Bor tiene per sé la maggior parte delle informazioni, soprattutto quella del drago, intuendo l'effetto che potrebbe avere una simile notizia su Bherkars, ed il gruppo si muove a recuperare Traag per riportarlo a casa. Lungo la strada trovano uno dei corridoi oscurato da un fitto fumo nero che emana un orrendo odore di pesce morto e marcio. Aggirandolo, gli eroi trovano una parete che non dovrebbe essere dove è ed infatti questo si rivela un inganno ed un'imboscata di un grosso numero di melme!

Lo scontro si rivela brutale ed il gruppo viene quasi sopraffatto, ma alla fine riescono ad avere la meglio delle pericolose creature. Durante la battaglia, per altro, si apre una porta alle spalle della compagnia e da questa si affaccia un Deva, un vero e proprio angelo dall'aspetto possente e prestante. Questi si limita ad osservare con sospetto quanto fa la compagnia, tenendo sott'occhio soprattutto Gurir, per poi applaudirli alla loro vittoria.

(Sessione 52) Concluso lo scontro, la compagnia intavola una discussione con il Deva. Superati i primi sospetti da parte di entrambi, dovuti alle precedenti esperienze del gruppo e alla presenza di Gurir tra le loro fila, si passa quasi subito a condividere informazioni. Il celestiale racconta di essere bloccato in quella stanza dallo scontro che rase al suolo il Tempio. Ad impedirgli di uscire e fare ritorno sul suo piano di origine c'é una potente maledizione che venne lanciata da Gremmel, l'allora alto sacerdote del Tempio. Aggiornato su quanto sta avvenendo nel Piano Materiale, il Deva esprime il desiderio di tornare su Celestia e promette agli eroi di aiutarli se loro faranno altrettanto. Nel mezzo della conversazione rivela anche di essere stato attaccato per tre volte dal drago Azkandr e di averlo sempre respinto, cosa che fa comprendere a Bherkars che c'é davvero un drago sul Nodo del Fuoco, rosso per giunta!

La compagnia subito si preoccupa per la possibile reazione di Bherkars alla notizia, ma questi dimostra una notevole maturità affermando che "il dovere viene prima del piacere." Il gruppo procede quindi a recuperare Traag dalla stanza in cui avevano lasciato gli (ex) prigionieri in compagnia di Jaer e a riportarlo a casa. Qui contrattano con gli Azer, che nel mentre hanno recuperato un traduttore, ed ottengono i loro servigi per riparare le armature di Bor e Bherkars, solo che la seconda richiederà 3 giorni di lavoro. Gli eroi decidono quindi di riposare e dormire nel luogo così da avere almeno quella di Bor e poi tornare successivamente per quella del dragonide. Quanto alla prossima destinazione, Alanna si spreme le meningi e deduce che probabilmente l'ultima gemma elementale si trova ad est.

Dopo aver superato vari corridori e porte chiuse, quindi, la compagnia raggiunge una stanza che Bherkars non riesce ad "annusare" usando il suo sesto senso da paladino. Gli eroi si preparano al peggio, ma, quando aprono la porta, si ritrovano davanti a qualcosa di inatteso. Una bellissima ragazza dai lunghi capelli corvini che indossa un abito nero chiaramente da arcanista. Dopo gli iniziali sospetti, la ragazza dice di chiamarsi Darley e di essere un'avventuriera che si era introdotta nel Tempio per "saccheggiarne" i segreti, ma di essere stata catturata e gettata sui Nodi. Qui è sopravvissuta grazie alle sue capacità e al fatto di aver trovato la stanza in cui è ora le cui pareti sono ricoperte da pezzi di cotta di maglia con delle rune magiche che bloccano l'individuazione magica ed il male.

Darley spiega un po' alla compagnia chi è presente nel nodo, tra Azer, draghi, Salamandre, un genio del fuoco che la vorrebbe aggiungere alla sua collezione e anche alcuni elfi scuri, i più vicini dei quali vivono proprio a nord dalla sua stanza. Il gruppo decide di muoversi proprio verso questi ultimi, anche se Darley dice di non voler andare con loro per evitare rischi inutili (per bere e mangiare usa la magia), ma, giunti in loro presenza, in un lungo corridoio pieno di altari e pozzi infuocati, la sacerdotessa elfica esordisce con "i sacrifici per Lolth sono finalmente arrivati!"

(Sessione 53) Lo scontro si rivela decisamente complesso, non tanto per la presenza degli altri elfi scuri, che vengono velocemente eliminati dalle frecce di Alanna e dall'assalto di Bherkars e Bor, quanto per le capacità da incantatrice della sacerdotessa di Lolth che prima evoca uno Yochlol, un demone che ha l'aspetto di una colonna di melma gialla dotata di tentacoli, e poi una coppia di ragni giganti, tutto mentre con le sue magie ostacola in ogni modo possibile i nostri eroi.

Alanna e Berenice vengono ferite gravemente, ma alla fine l'ingegno della gnoma trascina la sacerdotessa alla portata delle armi di Bherkars mentre Bor annienta lo Yochlol. Il dragonide si prepara a dare il colpo di grazia alla creatura, complice di aver offeso Bahamuth, quando involontariamente Berenice gli ruba la preda lanciando il suo pugnale ed uccidendo così la sacerdotessa. Bherkars non la prende benissimo, ma è Berenice e vede bene di trattenere la sua rabbia.

Dopo un breve riposo, quindi, la Compagnia del Fringuello riprende la sua esplorazione e si dirige a sud dove trovano, dietro l'ennesima porta di ottone, un grande salone con quattro pozzi quadrati che emettono fiamme. L'intera sala è allestita come una specie di santuario visto che è piena di decorazioni che richiamano il teschio cornuto rosso che digrigna i denti. Due lunghi altari spogli sono ai lati opposti del luogo mentre al centro c'é un quadrato composto da quattro altari più piccoli e tra di questi giacciono delle ossa annerite e delle vesti strappate su cui brilla un quarzo fumoso.

Il gruppo comprende che quella è l'ultima pietra elementale e si muove per raccoglierla quando dalle fiamme emergono delle creature decisamente pericolose, gli Harginn, elementali crudeli del fuoco capaci di causare vere e proprie esplosioni. Ne nasce una corsa per la sopravvivenza, ma alla fine Gurir raccoglie la pietra ed una luce bianca avvolge tutti gli eroi. Stavolta ognuno di loro vede la piramide circondata dalle 4 colonne di luce colorata ed assiste all'ultima barriera che cade per poi venire trasportati violentemente verso il centro. E' finalmente arrivato il momento della resa dei conti, è ora di chiudere tutti i punti lasciati in sospeso.


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