giovedì 11 febbraio 2021

T1-4 Il Tempio del Male Elementale (D&D5e) - Capitolo 4 Nelle Profondità del Tempio Parte 4

L'Incursione

(Sessione 25) Avevamo lasciato la Compagnia del Fringuello nello studio di Falrinth, appostata dietro un angolo mentre sentiva dei passi avvicinarsi. I nostri eroi si preparano al peggio, soprattutto quando, svoltando l'angolo, si ritrovano davanti un tiefling dalla pelle violacea e dalle grosse corna. Fortunatamente questi ha un fiore viola e si rivela di conseguenza essere il loro nuovo alleato: Skeith.

Di nuovo in sei, la compagnia si muove con cautela verso il 4° livello sotterraneo del Tempio del Male Elementale, passando dalle scalinate scoperte oltre il giardino di funghi. Le scalinate discendenti terminano in un grosso pianerottolo. Da qui un passaggio largo 6 metri e alto 9 scende leggermente procedendo verso nord, conducendo ad altre scale, un'intersezione, ancora più scale e ancora più corridoi. Le pareti del pianerottolo sono coperte da mosaici a muro che mostrano scene di demoni, vili melme e muffe e umanoidi giganti intenti ad amoreggiare tra di loro, festanti, su un campo cosparso dei corpi caduti, spezzati e torturati delle loro vittime.

Gli eroi si ritrovano subito a fare i conti con le "guardie" del luogo, dei Troll che indossano vesti nere con un teschio umanoide che digrigna i denti. Lo scontro si svolge prima poco dopo le scale e, successivamente, su un pianerottolo al centro di un incrocio tra il corridoio e due aperture laterali che conducono verso due rispettive ale del piano sotterraneo. Il gruppo sconfigge i troll senza fare troppo rumore e procede nell'esplorazione, partendo dall'ala est, caratterizzata da un enorme arazzo che copre la parete orientale e rappresenta una grande battaglia, apparentemente tra le forze del Bene e quelle del Male. Qui, umani scintillanti e umanoidi alati sono schiantati al suolo dai raggi magici che partono dagli occhi di una gigantesca faccia rotonda e rugosa. Poco oltre gli esploratori del gruppo intravedono un'enorme sala comune dove una grande quantità di Bugbear sono intenti a mangiare e fare macello.

Non desiderando un altro scontro, il gruppo torna indietro e si muove verso l'ala ovest che è anch'essa caratterizzata da un arazzo sulla parete occidentale che mostra una grossa battaglia tra Bene e Male, solo che stavolta gli umani scintillanti e umanoidi alati sono schiacciati al suolo dai dardi bluastri che partono dalle dita di un alto umanoide cornuto in vesti da mago. Da qui cercano di muoversi nel corridoio a sud-ovest, ma stavolta vengono visti da un troll che, prontamente, urla un allarme.

Resa dei Conti

(Sessione 26) La Compagnia si ritrova così coinvolta in una battaglia tutt'altro che desiderata mentre un discreto numero di troll ed ettin si abbranca ferocemente sul corridoio sud-ovest. Skeith scopre però che dietro all'arazzo c'é un passaggio segreto. Questo viene prontamente aperto ed il gruppo si chiude all'interno per meglio affrontare lo scontro. L'altro capo del corridoio, però, si apre su una grossa stanza occupata da un magnifico tavolo di quercia, fiancheggiato da una dozzina di sedie imbottite di dimensioni sia normali che giganti. All'interno c'é un altro troll insieme ad una vecchia conoscenza: Kelno, il prefetto del tempio elementale dell'aria!

La compagnia si ritrova così a combattere su due fronti. Da una parte troll ed ettin e dall'altra sempre troll, Kelno e un sacco di giganti delle colline! Lo scontro si fa subito molto brusco. Bherkars e Bor uccidono finalmente Kelno (che diventa un vortice di cenere prima di sparire), ma è una goccia nell'oceano. Cercando una via d'uscita, Skeith percorre un corridoio ed apre una porta, ritrovandosi però davanti a niente meno che 8 copie del Comandante Supremo delle forza del Tempio Maggiore, un chierico di Iuz di nome Hedrack! La situazione sembra sempre più disperata, ma, fortunatamente, uno dei giganti attacca i suoi simili e si rivela essere in realtà Kella, una mezzelfa con una benda sull'occhio che, a quanto pare, è al servizio di Jaroo e dei druidi del Bosco Nodoso.

(Sessione 27) Nonostante la nuova alleata, però, la discesa in campo di Hedrack complica molto lo scontro, soprattutto perché questi ha diramato un secondo allarme mentale che sta attirando sul luogo le forze restanti del tempio maggiore, leader sorpresi. Bherkars e Bor ingaggiano Hedrack mentre il resto della compagnia cerca di superare un'orda di bugbear, ogre, giganti, troll ed ettin

Skeith, non visto, si introduce nella stanza di Hedrack e la sua attenzione viene attirata da una coppia di prigioniere (che non reagiscono bene alla vista di un tiefling) e da un teschio d'ebano con corna e denti digrignanti piazzato sulla cappa di un camino. Mentre si avvicina a questo, però, una forte forza di volontà lo blocca nel luogo ed inizia ad interrogarlo. La vicina battaglia tuttavia sta vertendo al meglio. Bherkars, Bor e Berenice costringono Hedrack a diventare invisibile e ritirarsi mentre Kella, Gurir e Alanna riescono a riprendere possesso dell'ala d'ingresso... quando un esercito di bugbear e ogre si riversa nel luogo, guidato da altri due leader del tempio maggiore: il chierico di Iuz Barkinar e il chierico stregone mezzelfo Deggum.


(sessione 28) La discesa in campo dei leader del tempio maggiore, riaccende lo scontro con la compagnia. Oltre a Barkinar e Deggum, c'é anche Senshock, un vecchio mago dal grande potere che viene preso prontamente preso di mira da Skeith il picchiavecchi (che nel mentre si era liberato della soggezione del teschio d'ebano e si era riunito ai compagni). Nella battaglia sono coinvolti anche un grosso ogre capotribù e, soprattutto, un ogre chef dalle lievi capacità magiche che impugna un grosso mestolo.

Proprio quando la situazione sembra volgere al meglio per gli eroi, Hedrack fa la sua ricomparsa portando con sé una prigioniera in catene e prontamente rilascia una tempesta di fuoco sulla stanza. Il potente incantesimo ferisce gravemente gli eroi, ma colpisce anche le forze del tempio maggiore. Non curandosene, Hedrack approfitta del caos per pugnalare al cuore la ragazza ed intonare una preghiera a Iuz che, con un boato, fa la sua comparsa sul campo di battaglia!

Bherkars si getta sul semidio per proteggere i suoi compagni, ma basta un gesto di questi perché il paladino dragonide inizi ad invecchiare rapidamente fino a diventare cenere! Gli eroi sembrano spacciati quando, con un secondo boato, davanti a Iuz appare niente meno che St. Cuthbert in persona. Le due entità divine si squadrano, ma non spiccicano parola e si limitano a resuscitare/guarire i loro protetti (Iuz i leader del tempio maggiore e St. Cuthbert gli eroi, Bherkars compreso, e Kella), per poi scomparire con un terzo e ultimo botto.

(sessione 29) Ha inizio così lo scontro finale tra la compagnia del fringuello e le forze del tempio maggiore e, dopo una lunga e dura battaglia, gli eroi hanno la meglio. Il mezzelfo Deggum fugge rendendosi invisibile mentre tutti gli altri leader vengono infine sconfitti ed uccisi. Gurir si getta in lacrime su un redivivo Bherkars (generando l'immagine che trovate in copertina) mentre Bor va a recuperare l'unica prigioniera rimasta in vita. Le forze del tempio maggiore sono state infine sconfitte e Kella si offre di portare la lieta notizia in superficie, accompagnando anche la prigioniera sopravvissuta e seppellendo l'altra. La compagnia accetta, volendo proseguire nell'esplorazione. Neanche Kella sa, infatti, dove è nascosta Zuggtmoy, sa solo che non è neanche nella parte nord del 4° piano sotterraneo, ma potrebbero esserci degli indizi nascosti nel luogo.

Il Tempio Maggiore

(Sessione 30) Sconfitte le forze di Iuz nel tempio maggiore, la compagnia ha quindi deciso di continuare l'esplorazione del 4° piano sotterraneo in cerca di informazioni sulla collocazione di Zuggtmoy, partendo dalla stanza dove c'era il grosso tavolo di quercia (distrutto nel corso dello scontro). Qui gli eroi trovano numerose mappe, sia dei livelli sotterranei del tempio che delle regioni circostanti in superficie. Viene esplorata anche la stanza di Hedrack. Il pavimento qui è coperto da spesse stoffe, una sopra l'altra. Le pareti sono coperte da arazzi ornati da disegni geometrici che comprendono cerchi, quadrati, triangoli e il simbolo del fuoco a otto punte. Due bracieri d'ottone scolpiti emanano luce e calore dagli angoli occidentali della stanza ed un grosso camino nella parete orientale si aggiunge a questa radiosità. Vicino all'ultimo ci sono degli alari d'ottone e degli appositi strumenti per il camino anch'essi d'ottone. Sopra una cappa di marmo ci sono diverse chincaglierie (tra cui il famoso teschio d'ebano) e appeso al muro sopra di queste c'é uno stupendo dipinto che raffigura le forze unite del Tempio Maggiore in indumenti da guerra davanti al Grande Altare, guidati dai loro leader (proprio questo luogo era già stato visto in sogno da Berenice che, prontamente, lo riconosce).

Lungo la parete nord ci sono due librerie, una include una scrivania nella sua porzione inferiore. Una sedia imbottita davanti alla scrivania è fiancheggiata da un basso tavolo di legno. I ripiani sono pieni di libri di ogni dimensione e colore, la maggior parte rilegati in pelle (uno di questi, dedicato al risparmio ed all'economia, viene prontamente preso da Gurir). I cassetti della scrivania vengono prontamente aperti e rivelano vari fogli di pergamena e libri che contengono: i numeri e i tipi di creature arruolati dai vari templi nel corso dell'ultimo anno, i resoconti dei pagamenti, le note disciplinari e tutta una serie di informazioni simili. In un piccolo volume ci sono alcuni dettagli su degli umani e degli umanoidi divisi in quattro sezioni su cui vi sono le lettere Ai, T, F, Ac (il tutto viene preso da Alanna). Un letto di legno con delle teste di gargoyle scolpite su ogni sostegno angolare e ricoperto da pellicce argentate, risiede nel centro della parete ovest. Sopra un altro piccolo tavolo vicino alla testa del letto c'é una brocca di metallo e un grosso bacino. A sinistra dell'ingresso c'é un guardaroba e sulla parete tra esso e la porta c'é appeso un ornato simbolo empio che appartiene a Iuz stesso.

A questo punto si apre una discussione tra chi vorrebbe dormire approfittando delle comodità della stanza di Hedrack e chi, invece, preoccupato dal teschio d'ebano, preferirebbe muoversi a sud in dei dormitori visti sulla mappa. La compagnia così si divide per la notte, ma non succede nulla di male (a parte Gurir che, per aprire un forziere, fa scattare la trappola all'interno e sviene). Approfittando della rinnovata calma, inoltre, Skeith cerca di comunicare con il globo della morte dorata (in accordo con il resto del gruppo) e questi gli dice di poter percepire parzialmente la zona intorno, di essere un'anima intrappolata all'interno che non ricorda molto altro della sua vita e di sentirsi incompleto, come se gli mancassero dei pezzi.

(Sessione 31) Risvegliatisi dal sonno ristoratore, gli eroi della compagnia procedono ad esplorare la parte sud del 4° piano sotterraneo del tempio. In una piccola stanzetta nascosta gli eroi trovano chiari segni che c'era qualcuno nascosto e che questi è poi fuggito. Credendo quindi che Deggum si aggiri ancora per il luogo, la compagnia si muove con cautela, usando in un paio di occasioni della farina per verificare che nessuno di invisibile si muova per il luogo.

Conclusa senza grandi risultati l'esplorazione dell'ala ovest, il gruppo si muove verso quella est dove, oltre ai dormitori dei bugbear e degli ogre, viene trovata anche la stanza di Barkinar e Deggum stesso. All'interno due letti normali risiedono lungo le pareti nord e sud, incastrati negli angoli occidentali. Accanto a ognuno c'é un guardaroba ed un piccolo tavolo su cui sono appoggiate una brocca ed una tazza di cristallo. La parete orientale è dominata da un grosso camino di marmo con una cappa di marmo su cui sono poggiati vari gingilli. Degli arazzi decorativi fiancheggiano il camino sulla parete est, ma indagando su di essi, il gruppo scopre che quello a sud nasconde un passaggio che conduce ad un armadio pulito dove vengono tenuti appesi ai lati dei vestiti ed uno specchio copre l'intera parete est dell'armadio. Quest'ultimo a sua volta nasconde un passaggio segreto che conduce alle stanze ed allo studio di Senshock.

L'ingresso a questo luogo è chiuso magicamente, ma, una volta aperto, si rivela ben arredato con arazzi alle pareti e mobilia d'ebano e palissandro. Il letto risiede nell'angolo sud-est, vicino ad un piccolo camino nella parete orientale. Ai piedi del letto, tra esso e la porta, c'é un guardaroba. La parete nord è coperta da un lungo tavolo di lavoro con molti bicchierini che ribollono sopra piccole fiamme, bottiglie e scatole di varie sostanze e altri accessori tipici dei laboratori. Sulla parete ovest c'é uno scaffale di quercia su cui ci sono tre grossi e pesanti libri rilegati, un gruppo di dodici pezzi di gioielleria che presentano un teschio nero,  tre uova di legno e due medaglioni di platino con catene.

Il gruppo esplora velocemente il luogo e, mentre i libri si rivelano essere una trappola magica capace di incastrare le mani di chi li tocca, scoprono che il guardaroba ha degli scompartimenti segreti e, in uno di questi, trovano il libro degli incantesimi di Senshock. Nel luogo viene rinvenuto anche quella che sembra una pagina del diario del mago in cui questi si interroga su alcuni strani avvenimenti legati all'esistenza del Tempio stesso. Poco dopo, però, Bherkars decide che è una buona idea dare fuoco al tavolo da lavoro dello studio, causando un'esplosione alchemica che consuma gran parte delle cose all'interno della stanza.

(Sessione 32) Conclusa l'esplorazione delle due ale laterali, rimane solo da scoprire cosa si cela a nord. Percorrendo il corridoio, i murali ornamentali sulle pareti continuano con i loro motivi macabri, ma più il gruppo procede verso nord, più le figure si abbassano fino a svanire completamente nel pavimento nel momento in cui il passaggio si apre in quello che è il tempio maggiore del male elementale!

Il vasto centro di tutte le attività malvagie del tempio è incredibile nella sua semplicità. Il soffitto situato a più di 18 metri d'altezza sembra un tranquillo cielo notturno, con le stelle che brillano nelle loro costellazioni. Le pareti sono ricoperte da marmo e onice nero lucido realizzato con così tanta cura che le giunture dei vari blocchi possono essere a malapena visti. Intorno ai lati della stanza, otto corridoi conducono verso l'ignoto. Le pareti di ogni corridoio sono dipinte in uno specifico colore: quelli a sud sono marroni, i successivi grigi, quindi rossi e la coppia più a nord è verde. In alto lungo le pareti, tra ogni coppia di corridoi, ci sono dei piccoli contrafforti, una dozzina in tutto, e su ognuno di essi siede, a circa 15 metri dal pavimento, una statua di gargoyle intenta a fissare in malo modo gli occupanti della stanza. Questi gargoyle sono chiaramente reali, visto che seguono con lo sguardo i nostri eroi mentre si muovono, ma non attaccano, si limitano a fissare dall'alto.

9 metri a nord dell'ingresso c'é una serie di ampi scalini che salgono per 1,5 metri fino ad un Altare di Pietra. A drappeggiare l'altare c'é un telo di seta rossa su cui è ricamato con un filo dorato il simbolo a otto punte del fuoco. A fiancheggiare l'altare ci sono due grossi pilastri d'oro che salgono fino al soffitto. Ognuno è in realtà realizzato in pietra comune e ricoperto da foglie dorate. Dietro all'altare c'é un sipario porpora scintillante. Le pareti ai lati del sipario mostrano degli intagli ornamentali che riportano i quattro simboli elementali. Terra e acqua sono a sinistra mentre gli altri due sono a destra. Nelle nicchie a nord dell'altare risiedono due statue monumentali alti 6 metri. Quella di sinistra mostra un umanoide in delle lunghe vesti con un teschio cornuto e ghignante come testa mentre quello di destra rivela una mostruosità con uno snello corpo femminile molto sensuale che però termine in un lungo collo sottile ed una piccola testa umanoide sopra il tutto.

Il gruppo si muove cautamente verso il corridoio marrone a est. Inizialmente le pareti di questo corridoio sono quasi nere come quelle del Tempio, ma velocemente iniziano a schiarirsi per poi diventare di un marrone chiaro dopo circa 12 metri. A quel punto iniziano a diventare più scure fino ad un marrone nocciola nel punto più distante. Sulle pareti sono incisi disegni ornamentali astratti di triangoli di vari tipi e dimensioni, alcuni di questi contengono grossi occhi bianchi e ci sono delle bizzarre creatura aliene, appartenenti al piano elementale della terra, che saltellano nel panorama angolare. Al termine del corridoio c'é una stanza triangolare con al centro un cerchio di rune che contiene quello che sembra un vortice di sabbie mobili. Gli eroi traducono le rune e capiscono che questo è un portale verso il piano elementale della terra.

A questo punto la compagnia torna indietro e percorre il corridoio marrone a ovest che si rivela come una specie di copia specchiata di quanto appena esplorato a est. Davanti al portale, il gruppo tira fuori il globo della morte dorata e lo interroga in merito a quei fori. L'artefatto non sa dire loro molto, tranne che percepisce una parte di sé all'interno. Dopo una breve discussione gli eroi decidono di saltare nel portale, desiderosi di ottenere finalmente delle risposte.



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Capitolo 2

Capitolo 3

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