giovedì 28 gennaio 2021

T1-4 Il Tempio del Male Elementale (D&D5e) - Capitolo 4 Nelle Profondità del Tempio Parte 3

La Camera degli Occhi

(Sessione 11) La Compagnia è scesa nel terzo piano sotterraneo per inseguire l'unico alto sacerdote del Tempio Elementale rimasto, il Prefetto Kelno dell'aria. Scese le scale, si ritrovano in una grande sala completamente ricoperta d'occhi e, dopo poco, vengono attaccati da un altro numeroso esercito di Bugbear e Ogre che è guidato da Scorpp, un gigante delle colline! Questi attacca gli eroi insieme ai suoi due worg, Splot e Splat, e viene spalleggiato anche da Kelno! Lo scontro è violentissimo, ma alla fine la compagnia ha la meglio, per quanto Kelno riesca nuovamente a fuggire.

(Sessione 12) Stremato dall'ennesimo scontro, il gruppo decide di ritirarsi e tornare a Hommlet per ricaricare le energie, vendere a Nira quanto raccolto, fare acquisti e magari riordinare le informazioni. Arrivati nel pacifico villaggio, scoprono che Wonillon ha effettivamente preso in gestione lo spaccio e che tiene un occhio di riguardo per loro (più o meno), ma scoprono anche che il tridente che Bor ha preso è maledetto, quando questi decide di buttarsi nel fiume senza togliersi l'armatura! La Compagnia decide quindi di tornare a Nulb visto che in precedenza avevano scoperto che Mamma Screng e Hruda altri non erano che Murfles e la Canone Y'Dey sotto mentite spoglie! Quest'ultima, una potente chierica di St. Cuthbert, libera Bor dalla maledizione dell'oggetto che finisce così sul fondo del Corso Imeryds.

Il Museo e il Giardino

(Sessione 13) Fatto il loro ritorno nel terzo piano sotterraneo del Tempio del Male Elementale, la Compagnia inizia a esplorare l'area trovando, dopo poco, una stanza circolare illuminata da quattro lanterne globulari in bronzo antico stranamente luminescenti. La luce rivela nove statue mostruose, i cui volti sassosi sono più che sufficienti a riempire di timore i cuori. Dietro ad un piccolo drago blu, c’è un beholder; un gigante di fuoco, una manticora e una medusa sembrano essere bloccati nel mezzo di una conversazione; sui due lati ci sono infine una mummia, un ogre magi, un wight e un rakshasa. Le quattro lanterne si rivelano presto essere dei fuochi fatui capaci, oltretutto, di prendere possesso delle statue per attaccare. Sopravvissuti allo scontro, gli eroi osservano le statue, trovando alcuni tesori, ma anche attivando numerose trappole (che nuovamente quasi causano la morte di Bor).

(Sessione 14) Nel continuare l'esplorazione, il gruppo trova poi un enorme boschetto di funghi. L'intero pavimento di questa camera è coperto da della terra puzzolente, il terriccio contiene molto letame, così come altre cose in decomposizione. Da questo humus disgustoso sorgono numerosi funghi dallo stelo secco, i più magri hanno degli strani cappelli e delle escrescenze spugnose. Altri piccoli funghi e sfere di blob tumorose sorgono dalle nicchie e dagli scaffali allineati alle pareti. Quest'ultimi, insieme ad alcuni di quelli che crescono dal pavimento, emanano un'illuminazione fosforescente e spettrale.

Come gli eroi mettono piede nel luogo, sentono una voce di donna urlare un avvertimento: "State fermi! Alcuni dei funghi sono pericolosi! Conosco il sentiero e sto arrivando a farvi da guida." Vedono quindi una testa avvenente che si muove qui e là attraverso gli enormi funghi come se stesse evidentemente seguendo un percorso tortuoso attraverso la folta vegetazione. Il gruppo è tuttavia ormai molto diffidente di quanto trovano sotto al Tempio e non si fidano della guerriera che, infatti, si rivela essere una Lamia! Come se non bastasse, questa non è sola ed i poteri di ammaliamento di queste creature creano non pochi problemi, ma alla fine gli eroi hanno la meglio e, esplorando oltre il giardino di funghi, trovano una scala che va ulteriormente verso il basso.

Gli Sciacalli, lo Zoo e l'Eco

(Sessione 15) Dopo una breve discussione, la compagnia decide di esplorare tutto il terzo livello sotterraneo prima di proseguire ulteriormente verso il basso. Tornano quindi sui loro passi per trovare una coppia di stanza tanto bizzarre quanto pericolose.

La prima è una stanza che sembra essere illuminata dal sole, anche se è coperta da una strana foschia. Gli eroi vedono delle piccole figure tenui muoversi all’interno. Anche se la foschia li distorce, sembra che questi siano ratti e volpi giganti. L’area è una stanza di 6 metri per 9, il soffitto (se ce ne è uno) è impossibile da vedere, per via della luce accecante. Più in alto sembrano esserci un cielo azzurro ed un sole caldo, ma il cielo appare molto vicino, a circa soli 6 metri d’altezza. In ognuna delle quattro alcove nella porzione settentrionale della camera (due nella parete nord e una in ogni lato, tutte sollevate a 3 metri dal pavimento) siede un’arpia che fissa con evidente piacere la scena presente più sotto. Al centro del luogo, più in basso, c’è una lastra sollevata di roccia su cui sono incatenati un uomo ed una donna. Intenti a sciamare intorno a questa specie di tavola ci sono una dozzina di sciacalli ed almeno il doppio di ratti giganti. Tutti stanno cercando di arrampicarsi per divorare le vittime, ma la roccia è molto liscia e scivolosa e solo raramente una delle bestie riesce a spingersi su e attaccare. Le catene sono abbastanza allentate da permettere ai prigionieri di difendersi leggermente; quindi, quando morsa, la vittima può scansarsi o scalciare. Ogni prigioniero ha qualche evidente morso, ma più spesso che no riescono a colpire le bestie spingendole giù dalla roccia. Per stuzzicare i prigionieri, diversi oggetti sono appoggiati sulla lastra poco fuori la loro portata: un grosso anello con una chiave inserita, un pugnale, una spada lunga ed un bastone di qualche tipo. Mentre osservate questa raffigurazione, i prigionieri notano la presenza del gruppo e urlano aiuto! I ratti, le volpi e gli sciacalli non sembrano accorgersene, ma le arpie si, li vedono e attaccano.

Tutto si rivela tuttavia essere una complessa illusione. Le arpie sono in realtà gargoyle, i piccoli animaletti sono degli sciacalli e i due prigionieri... sono due sciacalli mannari che, appena vedono il gruppo avanzare, afferrano gli oggetti vicino a loro ed attaccano. L'ennesimo scontro violento viene tuttavia evitato da Alvyn che, con una magia, imbambola tutti i nemici rendendo la battaglia una passeggiata.

Successivamente, proseguendo nella propria esplorazione, la compagnia percorre un corridoio che improvvisamente scende di colpo. Si trovano quindi sull’orlo di un’area profonda 4,5 metri, i lati ed il pavimento rivestiti di un bronzo liscio, lucidato a specchio. Il corridoio continua a est per 6 metri per poi aprirsi in una camera decorata allo stesso modo. Si può avanzare usando delle strette sporgenze lungo le pareti nord e sud del corridoio, ognuna larga appena 15 cm, oppure scalando fino al terreno più basso (cosa che viene prontamente fatta). Sul pavimento ci sono alcuni rifiuti: dei pezzi di stoffa, un piccolo osso e quello che sembra un pugnale rotto. Le vostre luci si riflettono bene sulle lamine di bronzo. Sul soffitto un qualche tipo di griglia di metallo è spinta contro la pietra sopra di voi. Da un punto a 3 metri ovest della stanza, si estende all’interno di essa con una lunghezza di circa 10,5 metri ed una larghezza di 1,5 metri; è fissata alla metà settentrionale del soffitto del corridoio. La griglia consiste in tre grossi bastoni di bronzo intermezzati da bastoncini più piccoli a intervalli di 45 cm l’uno dall’altro. Una grossa catena di bronzo penzola dalla sua estremità orientale, nella stanza, scendendo per 3 metri verso il pavimento.

Presto il gruppo capisce che questa non è altro che una scala che scende in una camera ottagonale, i lati e il pavimento ancora rivestiti di bronzo lucido. Le sporgenze di 15 cm proseguono intorno ad essa all’altezza del corridoio d’ingresso, a 4,5 metri dal pavimento. Nel soffitto, che è stato tagliato di netto dalla roccia circostante, ci sono otto fori, ognuno di circa 5 cm di diametro, posizionati in modo da formare un cerchio nel centro della camera. Due portali arcuati vicino al pavimento sono visibili vicino alle pareti nord e sud, ognuno è largo 1,5 metri e alto 3. Mentre sono intenti a esplorare il luogo, gli eroi vengono attaccati dagli inquilini dello stesso: due grossi Umber Hulk!

(Sessione 16) Vinto lo scontro, la compagnia deve risolvere il problema di come uscire da quell'avvallamento. Fortunatamente Gurir è parecchio agile e abile con le corde, ma mentre il gruppo cerca di ritornare al livello del corridoio, viene attaccato da una pattuglia di Troll.

Ne viene fuori che anche questo terzo livello sotterraneo è tutt'altro che abbandonato (cosa che in realtà aveva già scoperto Gurir quando esplorando un corridoio segreto che partiva dalla camera degli occhi si era trovato faccia a faccia con un troll). I nostri eroi continuano comunque la loro esplorazione e trovano una grossa sala con delle porte chiuse a chiave protette da un Ettin che ha una strana pentola capace di "dare fuoco alle armi." Successivamente trovano una stanza che causa un fortissimo eco anche con il più piccolo rumore e qui si trovano a rifare i conti con un altro nutrito gruppetto di troll. (Sessione 17) Sconfitti questi, però, trovano anche le chiavi per le 4 porte che avevano visto in precedenza (oltre che un'altra rampa di scale che va verso l'alto).

La Stanza Nera

Trovate le chiavi per le porte viste in precedenza, la Compagnia decide di tornare indietro e vedere cosa c'é dietro a queste, partendo dalla prima. Durante l'esplorazione, però, trovano un passaggio segreto che, una volta aperto, rivela degli "inquilini": due protoplasmi neri! Lo scontro non è difficile, ma logora le armature di Bor e Bher che consigliano di tornare in superficie. Qualcosa però non va. La porta aperta in precedenza si rifiuta inizialmente di riaprirsi dall'interno per motivi ignoti e, nel salone, il cadavere dell'Ettin appare ricoperto da uno strato di muffa violacea. La situazione peggiora ulteriormente quando il gruppo torna alle scale che portano al piano superiore. I cadaveri delle creature uccisi in prossimità delle stesse si sono infatti fusi fino a formare dei muri di muffa e funghi violacei che bloccano il passaggio. I nostri eroi sembrano bloccati al terzo piano e, senza ulteriori vie di fuga, decidono di proseguire l'esplorazione, a partire dal passaggio segreto.

In fondo a questo il gruppo trova una piccola cappella. La pietra nera di quest'area è drappeggiata con numerosi arazzi bianchi, uno con un bordo porpora, uno ornato d'oro ed uno con un risvolto argentato. Qui c'é un piccolo altare di legno, dipinto di bianco, e vicino c'é un reliquario che contiene un qualche tipo di ceneri. Una lampada votiva d'argento è appesa sopra l'altare. Su di esso c'é una stoffa bianca con rune rosse che dichiarano (in comune): VENERATE QUESTO SANTUARIO DEL BENE, POI AFFRETTATEVI AD ANDARE VIA, TUTTI VOI DELLA VERA E GIUSTA FEDE! Fissata alla parete ovest c'é una croce argentata mentre nel centro della parete nord c'é una piccola nicchia in cui risiede un idolo argentato di Pholtus. Bherkars, in tutto questo, percepisce del forte male dietro la croce e presto si capisce che c'é una stanza nascosta lì. Stanza a cui, dopo una breve discussione, la Compagnia decide di accedere.

(Sessione 18) Il muro si apre su una spoglia camera esagonale completamente nera che è polverosa, piena di ragnatele e dimenticata. Bherkars è immediatamente obbligato ad arretrare a causa dell'ondata di puro male che emana il luogo e Gurir rimane a fargli compagnia mentre gli altri membri della Compagnia fanno il loro ingresso. Vicino alla porta c'é uno scheletro vestito di stracci, probabilmente un qualche chierico che ha incontrato la sua fine qui, per cause sconosciute. I resti chiaramente non hanno alcun tesoro. Un vago senso di disagio striscia dentro tutti coloro che fissano troppo a lungo questo luogo di pura oscurità. Il luogo appare vuoto, ma in realtà una bara di ferro nero, mimetizzata con il resto della mobilia, risiede vicino alla parete nord-ovest. Il suo coperchio di ferro, in cui è stata inserita una croce d'argento, giace vicino ad essa. Sopra il coperchio c'é un porta pergamene dimenticato.

Gli eroi aprono il porta pergamene e trovano un messaggio che recita: "Che coloro che seguono il Bene usino la loro rinnovata forza per sigillare l'orrore dell'oscurità così da provare la loro fedeltà alla rettitudine e alla giustizia. Noi, che abbiamo scritto questo messaggio, abbiamo mancato del potere per farlo." Nel mentre Alvyn percepisce che il luogo è permeato di magia e che sulla bara c'é un sarcofago invisibile in cui giace il corpo di un vampiro, vestito di nero e apparentemente sano, ad eccezione del paletto che gli attraversa il cuore.

Dopo molte discussioni e dopo aver scoperto che la croce nel coperchio è in realtà una spada senziente chiamata Fagarach, Colei che Risponde, gli eroi capiscono, grazie all'indovinello trovato al 2° piano sotterraneo, che nel luogo c'é un'illusione e decidono di dissolverla, rivelando una figura completamente diversa dal vampiro. Davanti a loro c'é adesso un bellissimo umano in cotta di maglia con capelli color oro. Indossa una sopravveste bianca che presenta i sigilli del Furyondy e di Veluna così come le corna dei Cavalieri del Cervo in rosso. Ha una cintura dorata alla vita con un pugnale. Intorno al collo ha una catena dorata con l'emblema di una corona ed una luna crescente; alla mano sinistra ha un anello dorato con un simbolo simile. Il suo scudo giace sotto i suoi piedi. Questi altri non è che il proprietario di Fragarach, il Principe Thrommel del Furyondy!

Risvegliato il Principe (che appare un po' confuso a causa della lunga stasi nel luogo), resta da capire come riportarlo in superficie visto che tutte le uscite sono bloccate. Il gruppo parte alla ricerca di una rampa di scale libera, lasciando Thrommel a riposare in compagnia di Gurir, e, dopo un veloce scontro con una pattuglia di giganti delle colline, trova una via d'uscita che permette loro di ricondurre il Principe a Nulb dove viene "consegnato" a Otis perché lo riporti a casa. Questi ringrazia a modo suo la compagnia per l'azione eroica e dice che saranno sicuramente ricompensati per quanto fatto, ma, prima di partire verso il Furyondy a cavallo, Thrommel chiede agli eroi un ultimo favore: fermare una volta per tutte quanto sta avvenendo sotto il Tempio.

Il Laboratorio della Discordia

(Sessione 19) La compagnia torna quindi sottoterra per proseguire l'esplorazione, a partire dall'ala Nord-Est. Qui trovano una sala piena di armature esposte che sono molto simili a quella che indossa Bor. Mentre si interrogano sul significato di ciò, il gruppo viene attaccato da un vero e proprio esercito di ombre assassine che sembrano guidate da un loro simile che porta uno stendardo. Lo scontro è duro e prolungato, ma alla fine gli eroi hanno la meglio e continuano la loro esplorazione, senza però avere molto successo.

(Sessione 20) Spinti da Alvyn, che ha sentito di un laboratorio a nord nel 3° piano sotterraneo, la compagnia torna sui loro passi per esplorare tutti i corridoi che conducono verso quella direzione. Nel farlo scoprono che i cadaveri dei giganti delle colline che hanno ucciso in precedenza sono stati completamente ricoperti da funghetti viola che hanno un effetto "particolare" su chi li attraversa.

Successivamente trovano quello che cercavano: un'area, larga 3 metri e lunga 15, che sembra fosse riservata esclusivamente alla lettura e scrittura degli incantesimi. Numerose lanterne sono posizionate lungo le pareti a intervalli di 3 metri. Una lunga mensola inclinata è posizionata lungo la parete nord, con molti sgabelli sparsi per la sua lunghezza di 9 metri. Su di essa risiedono ancora fogli di pergamena accompagnati, sulla sporgenza superiore, da vari tipi di penne d'oca, piccoli vasetti con strani tappi decorati e candelieri. Una piccola scrivania risiede all'estremità ovest ed un leggio a quella est; ai lati opposti di questi oggetti c'é un ingresso arcato che conduce a nord. Diverse piccole sedie sono posizionate vicine lungo la parete sud. Gli ingressi laterali si aprono nel laboratorio centrale dove, però, gli eroi vengono attaccati da due fustigatori decisamente irritati.

Sconfitte le creature (non senza difficoltà), la compagnia può esplorare quello che è evidentemente un laboratorio abbandonato per la ricerca e sperimentazione magica. Quattro lunghi banconi sono pieni di armamentari di ogni tipo. Nell'angolo sud-ovest c'é una fontana d'acqua corrente, ma quasi tutto il resto della parete è preso da scaffali che sostengono ogni genere di contenitore: bottiglie, giare, scatole, cesti, bricchi, fiale, fiaschi, ecc di ogni forma e dimensione. Questi contengono ingredienti virtualmente di ogni tipo immaginabile. Delle credenze a volte sostituiscono gli scaffali aperti. Molti recipienti aperti sono costruiti direttamente negli scaffali e contengono ogni genere di prodotto. All'estremità est ci sono anche due piccole porticine.

Gli eroi procedono ad aprirle. La prima è un ripostiglio mentre la seconda è una stanza quadrata di 3 metri che contiene un lungo tavolo su cui sono ammassati diversi metri di lino semplice. Un cerchio magico è disegnato intorno al tavolo sul pavimento. Sugli scaffali ci sono diverse parti di corpi e organi di mostri, ognuno conservato in qualche strana soluzione in una giara o un serbatoio. Qui ci sono anche scalpelli, coltelli, seghe, aghi e fili. Diversi libri e pergamene giacciono su uno degli scaffali (una delle quali, quando toccata, evoca due BaBau che il gruppo deve subito affrontare). Uno degli eroi solleva il lino e, con orrore, scopre che sotto c'é un costrutto, un mostro vagamente umanoide con varie parti di bestie e mostri. Ha la testa e il torso di un ogre, un arto anteriore di un gargoyle e l'altro di un orso, gli arti inferiori di un bugbear e i cervelli di uno scoiattolo.

Orripilato e disgustato, Bherkars rilascia il suo soffio di fuoco nel luogo, incenerendo sia la creatura che, involontariamente, tutti i testi presenti all'interno. Questo fa saltare letteralmente i nervi ad Alvyn ed i due compagni iniziano a discutere selvaggiamente. Il piccolo gnomo tenta addirittura di incantare il dragonide, tanto si è ormai fratturato il loro rapporto, e quando non riesce a causa della fermezza mentale di Bherkars, decide di andarsene. (Sessione 21) Bor e Gurir iniziano a rimproverare Bherkars per il suo comportamento poco dignitoso mentre Alanna e Berenice inseguono Alvyn nella speranza di farlo tornare indietro. Tuttavia scoprono con orrore che le scale da cui era scesa la compagnia (e da cui era uscito Alvyn) sono adesso bloccate dall'ennesimo muro di muffa e funghi!

Persi nel Tempio

La Compagnia deve ora trovare una nuova uscita se vuole tornare in superficie e sperare di scoprire che fine ha fatto Alvyn. Per farlo, prima esplorano l'ultimo corridoio a nord-ovest che li conduce ad una stanza quadrata con lato 9 metri che contiene molte esibizioni truci, appese alle pareti o disposte dentro delle vetrine. Qui ci sono teste di ogni tipo, alcuni teschi, mani secche e ossute, pelle scorticata, stendardi di molti tipi, diverse corone semplici da indossare sopra elmi ed elmetti, simboli sacri di divinità buone, sopravvesti, sottovesti, tabarri con stemmi e scudi con le stesse decorazioni e piccoli oggetti come anelli e sigilli. Una cassa contiene diverse mazze e oggetti simili, anche se questi sono chiaramente cerimoniali e non adatti ad essere usati come armi. Degli armadietti al centro della stanza sono spaccati e rotti; molte ossa sono sparse per il pavimento. Il luogo è anche protetto da due terribili creature simili a grosse mante che sono mimetizzate con il soffitto e che cercano di soffocarli, ma, a parte questo, non c'é davvero nulla di interessante. Decidono quindi di riposare in una stanza vicina, protetti da un incantesimo di Berenice, per ricaricare le energie e proseguire la ricerca il giorno dopo.

(sessione 22) Risvegliatisi dal loro sonno, gli eroi si immergono nuovamente nel vicino boschetto di funghi per scoprire una nuova rampa di scale a ovest che conduce al secondo piano. Tirando un sospiro di sollievo si preparano a percorrerla, quando davanti ai loro occhi questa viene otturata dall'ennesima orda di funghi e muffa. Tutto mentre nella testa di Gurir risuona una risata tanto divertita quanto malvagia.

Alla compagnia rimangono da vedere solo alcuni corridoi a est e sud-est. Qui prima trovano alcuni prigionieri denutriti e decisamente malmessi, la maggior parte dei quali sono umanoidi (hobgoblin, goblin, bugbear, gnoll, ogre, orchi), ma nel mezzo ci sono anche due sfortunati contadini. Tutti chiederanno di essere liberati, ma Bherkars, notando i resti di un terzo umano probabilmente mangiato di recente dagli umanoidi, decide di portare fuori solo i contadini mentre chiede a Gurir di dire agli umanoidi di attendere il loro ritorno.

Successivamente il gruppo trova una grotta circolare di circa 12 metri di diametro e alta altrettanto all’apice del suo soffitto a cupola. Apparentemente una caverna naturale, seppur desolante e inquietante. Le pareti sono intagliate in modo da sembrare rocce e vari detriti sono sparsi vicino ad esse. In modo simile numerose rocce frastagliate si protendono dal perimetro in modo apparentemente naturale. Persino nel centro relativamente aperto il pavimento non è pari, ma è disseminato di crepe, sporgenze e sassi sparsi. L’intera area è illuminata cupamente da una luce grigia che non sembra avere alcuna sorgente, ma riesce comunque a creare pozze di ombra vicino alle pareti. Una brezza fredda e umida geme e sospira attraverso il luogo e l’aria ha un cattivo odore. Un osso sporge da una fessura a est e vicino c’è uno scheletro integro di un nano con addosso una cotta di maglia. Un secondo teschio ghignante situato sopra una bassa lastra di roccia a nord-ovest sembra prendersi gioco di voi. Messo piede nel luogo, gli eroi iniziano a sentire delle voci femminili che chiedono aiuto, ma decidono di dare ascolto alla loro diffidenza e così evitano di gettarsi a testa bassa contro ben quattro leucrotta che vivono all'interno.

Dopo lo scontro la compagnia vede che dalla grotta parte anche un secondo passaggio che conduce a delle scale, ma queste, sfortunatamente, vanno verso il basso e non verso l'alto. Rimane ormai solo un corridoio da esplorare. Qui gli eroi trovano una cucina, una sala da pranzo e un'opulenta camera da letto. Questo luogo è coperto da spessi tappeti con molti cuscini sparsi tutto intorno. Su di essi è adagiato il corpo mummificato di un'elfa che giace a faccia in giù poco oltre l'ingresso con il manico di un pugnale che le spunta dalla schiena. I suoi resti sono avvolti da uno splendore in decomposizione; gli indumenti sono in seta e broccato e delle gemme brillano dagli orecchini, da una collana, da un braccialetto e da due anelli. La scheletrica mano destra stringe una pietra scolpita di qualche tipo. Vicino al corpo c'é un armadietto la cui porta è leggermente socchiusa. Esso contiene porzioni mummificate di umani, semi-umani e umanoidi così come piccole statuette e blocchi d'avorio scolpiti in modo intrigato per raffigurare qualcosa di osceno. La camera è buia nonostante i molti candelabri e supporti da parete vuoti. Le sue pareti intonacate sono dipinte con scene di decadenza e gli arazzi appesi qua e là mostrano simili scene depravate. Un enorme letto risiede contro la parete nord con un comodino di legno intagliato ad ogni lato. Un lungo e basso tavolo è fiancheggiato da poltrone; vicino c'é un altro tavolo simile con tre sedie imbottite. Nell'angolo sud-ovest uno schermo pieghevole in legno di usk.

Appena gli eroi avanzano nel luogo per indagare sul cadavere al centro, dietro allo schermo compare la sagoma di una bellissima elfa, ma questa presto si rivela essere nient'altro che una furiosa banshee. La creatura non-morta è decisamente adirata ed attacca la compagnia che tuttavia decide di ritirarsi e lasciar riposare l'anima tormentata, nonostante un Bherkars desideroso di giustiziare tutte le creature non morte per dare loro la "vera pace". (sessione 23)

Il Globo della Morte Dorata

La Compagnia ha ormai esplorato tutti i passaggi conosciuti del 3° piano sotterraneo senza però trovare una via d'uscita per tornare in superficie. Determinati a non arrendersi, anche perché hanno due contadini che attendono di essere liberati, gli eroi si mettono in cerca di un passaggio segreto e, dopo una lunga ricerca, lo trovano! Questo conduce ad una stanza che avevano già visto, però, quella che contiene il basilisco! Fortunatamente la creatura si rivela essere un'illusione mentre un rivolo di fiamme parte dalla porzione orientale della camera e si sparge rapidamente dal centro, andando sia a nord che a sud (sopra a due porte). La fiamma in movimento crea una linea lucente lungo le pareti est e ovest del muro per poi mandare flussi infuocati dentro un paio di grosse lanterne posizionate agli angoli dei passaggi nord e sud della tana del basilisco. Le lanterne esplodono in getti fiammeggianti che illuminano l'intera area.

Il gruppo avanza per indagare sul luogo quando, improvvisamente, Berenice viene attaccata da un'elfa duellante che era invisibile! Questa cerca di difendersi dicendo che credeva che il gruppo fosse malvagio, ma gli eroi vedono attraverso il suo inganno e presto la creatura rivela il suo vero aspetto: una mezzorca chiamata Smigmal Rossamano! Nello scontro che segue interviene anche il suo alleato (che Berenice aveva intravisto in una visione), il potente mago Falrinth! Lo scontro che ne segue è violento e brutale. I nostri eroi rischiano la disfatta, soprattutto a causa dell'assenza di Alvyn, ma alla fine riescono ad avere la meglio. Falrinth prova a fuggire nelle sue stanze, ma Alanna gli da il colpo di grazia con una freccia mentre Bherkars sventra Smigmal nel vicino corridoio.

(Sessione 24) Terminata la battaglia, la prima cosa che il gruppo nota è una sensazione di pace. La sensazione di essere osservati non è presente in questo luogo e lo stesso Gurir si sente più tranquillo, come se un mormorio di fondo nella sua testa si fosse improvvisamente chetato. Prima di indagare ulteriormente nel luogo, però, il gruppo decide di tornare in superficie insieme ai contadini (gli altri prigionieri umanoidi vengono liberati in altro modo da Bherkars).

Passando dal pozzo per tornare a Nulb, la compagnia viene raggiunta da un uccellino che dice loro di recarsi dalla Canone Y'dey. Una volta qui, la chierica spiega che un suo "amico" (con molte virgolette) ha inviato al gruppo "una mano", un avventuriero che sicuramente riconosceranno per il suo aspetto "particolare" e per avere un fiore viola con sé. Y'dey inoltre aggiornerà gli eroi su quanto sta avvenendo in superficie. E' giorni ormai che una folta coltre di nuvole nere si estende intorno al Tempio, come se questo fosse il centro di un enorme ciclone. Infine, consegna loro un messaggio di Alvyn che dice che si è stufato di viaggiare con il gruppo e che è tornato a Hommlet per concludere alcuni affari.

Un po' rattristati dall'addio dello gnomo, gli eroi tornano verso il Tempio e lo trovano completamente chiuso sotto un'enorme cupola di muffa organica violacea cosparsa di funghi. Decidono comunque di scendere nuovamente al 3° livello sotterraneo passando dalla torre spezzata e, una volta tornati nel punto dello scontro con Smigmal e Falrinth, decidono di esplorare le loro stanze poiché Berenice in precedenza aveva avuto una visione dello studio del mago e di un globo dorato che potrebbe essere la chiave per sconfiggere Iuz e Zuggtmoy che era citata nel poema dei due e della chiave.

La stanza di Smigmal è un quadrato di 6 metri per lato arredata in modo semplice e riflette un interesse nelle armi più atipiche. Appesi alla parete ci sono un cacciatore di uomini e diverse tipologie di pugnali da pugno (che spuntano da guanti di metallo, a doppia lama montata su un tirapugni, etc). Ci sono anche pugnali dalla lama ondulata, pugnali a doppia lama, pugnali con elsa centrale, falcioni ed un semicerchio di sette coltelli da lancio tutti uguali intorno ad un buckler con uno spunzone centrale. E' possibile vedere inoltre giavellotti spinati, una corta lancia con una grossa lama a forma di foglia e una vasta varietà di mazze con la testa di varie forme (un lupo con la bocca aperta, una zampa draconiana chiusa a pugno, etc). Su una parete c'é una balestra leggera con un doppio corpo progettato per sparare due colpi contemporaneamente che viene prontamente presa in consegna da Gurir. La mobilia comprende uno stretto letto, un piccolo comodino, un tavolo, due sedie, una panca, uno sgabello, un secchio con coperchio, un guardaroba ed un pesante scrigno con un grosso lucchetto di ferro. Piatti e prodotti alimentari sono sparsi sul tavolo e sui vicini scaffali dove ci sono anche diverse bottiglie. Lo scrigno è protetto da una trappola, ma, una volta aperto, rivela un piccolo tesoro ed un inquietante frammento di pergamena che cita l'Antico Dio Elementale.

La stanza di Falrinth, invece, è la tipica camera di un incantatore. Un triangolo taumaturgico risiede sulla soglia. Gli scaffali che cingono il luogo sono pieni di ogni genere di animale (o pezzo dello stesso) mummificato. Una cappa con strane rune è appesa vicino alla porta a est. Qui ci sono anche un grosso letto, un piccolo armadietto, uno sgabello, una scrivania con un bizzarro ed inquietante porta candele, un braciere ed un paio di lampade appese vicino al letto. Nell'angolo sud-est c'é una lanterna a muro, in opposizione al letto. Un tappetino ricopre il pavimento nudo. Un foglio con delle rune è appeso alla parete est, vicino ad una porta; un altro è posto sulla parete sud proprio davanti all'ingresso e sembra riportare una mappa del livello del dungeon. Entrambi sono in realtà dei "simpatici" glifi esplosivi. La porta a est si apre in uno studio quadrato con lato 3 metri. All'interno ci sono alcune bottiglie contenenti varie componenti per incantesimi, un banco da lavoro, sei bastoni di legno diverso e sei bacchette di metallo, osso e avorio. Un ripiano regge nove verghe. Qui c'é anche uno scrigno d'ottone chiuso da un grosso lucchetto di ferro. Il tutto è però una trappola mortale che obbliga gli eroi ad arretrare mentre gli oggetti presenti vengono distrutti da un qualche acido.

Berenice, tuttavia, ricorda che lo studio dietro la porta non sembra quello della sua visione e che probabilmente ce ne è un altro. La compagnia si mette a cercare e, dopo un'altra esplosione, trova un passaggio segreto a sud che conduce al vero studio di Falrinth. All'interno è presente ogni genere di apparato magico. A nord, un tavolo da lavoro corre lungo i 4,5 metri della parete vicino alla porta. La parete presenta anche numerosi ripiani con ogni genere di barattolo e contenitore. Sopra un piccolo camino sono appesi diversi bollitori; un braciere, una fornace e un mantice sono lì vicino. Lungo la parete sud c'é un'alta scrivania (su cui c'é uno strano foglio di pergamena che è stato in parte bruciato) fiancheggiata da una coppia di leggii, ognuno con un tomo chiuso poggiato sopra. Berenice prova ad aprirne uno e quasi ci rimette le penne quando scopre che uno di questi è maledetto. All'estremità più distante della stanza c'é un tavolo, una sedia dallo schienale alto e un armadietto aperto. Sul tavolo c'é una tazza verde, una scatola di ferro, una manciata di gemme, diverse bottigliette ed una custodia in pelle. L'armadietto contiene tre scrignetti di ferro, una sfera di cristallo, un alto cappello nero a punta, una scatola di legno rossastro, una lunga verga d'ottone, quattro grossi libri ed una piccola statuetta di ceramica.

Bor apre la scatola di ferro sul tavolo e Bherkars improvvisamente sente una fitta alla testa mentre un'ondata di pura malvagità lo obbliga ad arretrare. Nel contenitore c'é una sfera d'oro di 7 cm e mezzo di diametro, scolpita in modo da assomigliare ad un teschio umano senza la mandibola inferiore. All'apice presenta una corona sopra la quale c'é un diadema rialzato con alcune depressioni realizzate appositamente per accogliere, probabilmente, quattro grossi oggetti sferici di natura ignora. Questo è il leggendario Globo della Morte Dorata!

Bor prende in mano l'oggetto, nonostante le proteste di Bherkars, ed una voce serena ed asessuata inizia improvvisamente a parlargli nella testa! Senza ascoltare neanche una parola, l'umano richiude l'artefatto nella scatola di ferro e se lo mette nello zaino. La compagnia inizia a questo punto ad interrogarsi sul da farsi quando, dall'esterno, sentono dei passi di qualcuno che si sta dirigendo verso il luogo. Chi si starà avvicinando?



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