giovedì 30 settembre 2021

T1-4 Il Tempio del Male Elementale (D&D5e) - Capitolo 6 Finale

Il Palazzo dei Funghi

Tornati nell'ala misteriosa del Tempio Elementale che presenta i 4 simboli/portali, la Compagnia del Fringuello, animata da una rinnovata risoluzione, si muove verso ovest entrano in un luogo orribile, distustoso, ripugnante e temibile: la Sala del Terrore e l'ingresso a quello che veniva chiamato il Palazzo dei Funghi.

Le pietre del luogo sembrano lebbrose, sporche. Ovunque sono scolpite sagome fungose dalle forme e dai colori da incubo. Ogni colonna che si innalza verso il soffitto si storce e contorce con funghi intrecciati. Le pareti trasudano rivoltanti essudazioni liquamose e melmose. I bizzarri rossi, disgustosi gialli, marci grigi e marroni, nauseabondi verdi e orribili blu si mescolano in un vertiginoso vortice nel centro della parte settentrionale del luogo dove si erge un enorme trono tentacolare viola. Questa colossale sedia è scolpita in modo da raffigurare forme umane che urlano di dolore mentre dei funghi emergono dalla loro carne, si cibano dei loro corpi morti ed in decomposizione o crescono rigogliosi nei loro resti ossuti. Il trono risiede su una predella a quattro livelli intagliata con dei bassorilievi che raffigurano funghi, melme, muffe, gelatine e altre orribili escrescenze intente a divorare una massa compatta di umani sia vivi che morti. Allineate alle pareti ci sono delle proiezioni che ricordano della vegetazione corrotta che emana una luce fioca, ma pervasiva. Nelle pareti a sud e a est ci sono passaggi e porte. Una coppia di otturatori di bronzo nel mezzo della parete sud accompagna una coppia di grandi cancelli simili a quelli che avete già visto nel resto del sotterraneo, compresi di sigilli e rune che emanano una luce argentata. A ovest, un rampa di scalini a serpentina larga 6 metri conduce giù in una camera a cupola alta piena di fioche luci multitonalità che cambiano costantemente sia in colore che in intensità.

Il gruppo decide prima di esplorare la porta a sud-est, ma dietro non trova nulla di interessante. Solo una coppia di stanze dagli arredamenti orripilanti e completamente devastante, come se gli occupanti fossero fuggiti di gran furia. Le cose vanno decisamente peggio dietro la porta a sud-ovest dove, entrando in una stanza con 12 armature, queste improvvisamente si animano ed attaccano gli eroi. Lo scontro si rivela disperato, soprattutto perché gli oggetti incantati sembrano capaci di assorbire la magia che li colpisce. La Compagnia si ritira quindi nuovamente nella sala dei 4 simboli elementali per recuperare le forze e decidere come procedere.

La Resa dei Conti

(Sessione 58) La Compagnia del Fringuello si dirige quindi compatta verso ovest percorrendo gli scalini che scendono in un salone largo 12 metri. Qui il pavimento è di serpentina e porfido e le pareti sono di marmo nero con venature verdi e porpora. Su di esse sono incise rune grigie brillanti e nere inchiostro con dei glifi che sembrano muoversi e cambiare in altre forme quando non vengono fissati. Delle lanterne di bronzo e rame con delle coppe argentate, disposte sulle pareti a intervalli regolari, emanano una luce sinistra. Delle strane fiamme zampillano da esse in tutti i colori dell'arcobaleno, prima una tonalità, poi l'altra e così via. Il soffitto ad arco situato più in alto è ricoperto con dell'argento scintillante che riflette la luce sulle pareti e sul pavimento lucidiTre grossi pilastri si ergono a 6 metri a ovest. Ognuno di essi è alto 3,6 metri e ha un diametro di 76 cm. All'apice presentano un teschio che sembra essere stato fuso come parte del pilastro e lungo la loro estensione hanno strani segni e sigilli che si spostano e cambiano continuamente in modo da essere illeggibili. Il pilastro più a sud è in electrum, quello nel centro è d'oro e quello a nord è di platino. Il gruppo ignora gli stravaganti e prosegue. 9 metri dopo, la sala si allarga ancora fino a 18 metri e quello che si erge davanti ai loro occhi li fa congelare sul posto.

Un'enorme predella di alabastro traslucido domina l'estremità ovest del luogo. Davanti a questa piattaforma a gradini c'é un congegno magico, incastonato nel pavimento: un esagono i cui due triangoli equilateri incrociati tra loro e l'anello che li racchiude sembrano realizzati in electrum fuso. Delle punte sporgenti dai lati dell'esagono centrale brillano di colori diversi: in senso orario da nord questi sono rosso, arancio, giallo, verde, blu e indaco. Il centro del congegno pulsa di luce porpora. In cima alla predella a ovest c'é un enorme trono d'argento adornato da centinaia di gemme prezioseQueste sono incastonate in modo da formare volti demoniaci, teschi, funghi e simili motivi: sono di ogni colore forma e dimensione. Dietro a questa seduta c'é un enorme arazzo viola lavorato con linee rosse, verdi, ocra e bianche per mostrare varie tipologie di funghi in un amalgama rivoltanteE' difficile vedere i dettagli del trono o dell'arazzo dietro perché l'estremità occidentale della stanza è cupa e avvolta in una nebbia nera.

Quello che però ferma gli avventurieri è quanto siede sul trono: una mostruosità che sembra la disgustosa fusione di una bellissima donna con una quantità incredibile di funghi e muffe. Zuggtmoy in persona accoglie i membri della Compagnia ringraziando di aver ricondotto a casa suo figlio, ovvero Gurir. E' lei stessa a dichiarare di aver sottratto lo gnoll al controllo di Yeenoghu con l'unico scopo di liberarla dalla sua prigione nel Tempio. Zuggtmoy chiede al gruppo di consegnarle Gurir ed in cambio permetterà loro di andarsene, ma, al rifiuto di questi, tenta di controllare mentalmente lo gnoll, come già fatto in passato. E' qui che succede l'impensabile. Il Globo della Morte Dorata si libera dalla sua scatola e, levitando a mezz'aria, si dirige al centro del marchingegno situato davanti al trono e qui inizia ad emanare vampate di luce. Prima un raggio olivastro viene emesso generando un piccolo foro nel pavimento; quindi ne appare uno di tonalità marrone, disintegrando parte del rivestimento metallico sul soffitto. Una sfera prismatica di colori sinistri emerge a mezz'aria intorno al teschio mentre ancora più raggi verdi e rossi saettano all'esterno. Questi rimbalzano all'interno della sfera generando vortici di radiosità e scintille che si riversano su Zuggtmoy riducendola, con un urlo orribile, in una poltiglia nerastra.

Tuttavia è solo una finta. Dopo pochi secondi la signora demoniaca si riforma nel mezzo del gruppo mentre Bor e Bher stavano analizzando il trono ed il marchingegno per capire come recuperare il teschio. Lo scontro che ne segue è brutale ed sfiancante. Zuggtmoy usa tutti i suoi trucchi per cercare di mettere in ginocchio gli eroi che danno fondo alle loro risorse, non aiutati dal fatto che l'energia luminosa del marchingegno li danneggia gravemente, ma sembra non aver effetto sulla loro nemesi. Come se non bastasse, dopo aver inizialmente distrutto Zuggtmoy, questa improvvisamente si riforma in tre copie più piccole, ma non per questo meno letali. La battaglia sembra volgere al peggio mentre più di un eroe cade a terra in punto di morte, ma alla fine la Compagnia ha la meglio e riesce a dare il colpo di grazia alla signora demoniaca che svanisce così dal Piano Materiale. Non c'é tempo per riprendere fiato, però, perché pochi istanti dopo il Tempio del Male Elementale inizia a tremare in modo tale che è evidente che sta per crollare tutto!

(continua)


Capitoli Precedenti

Capitolo 1

Capitolo 2

Capitolo 3

Capitolo 4 Parte 1 Parte 2 Parte 3 Parte 4

Capitolo 5 Parte 1 Parte 2

giovedì 23 settembre 2021

T1-4 Il Tempio del Male Elementale (D&D5e) - Capitolo 5 Dispersi negli Elementi Parte 2

Chiudere i Nodi

(Sessione 54) Quando i membri della Compagnia del Fringuello riaprono gli occhi, si trovano in un enorme salone echeggiante realizzato con pietre nere lucide che rimandano sinistri riflessi delle loro fonti di luce. La caratteristica che però li colpisce di più sono i simboli presenti nel pavimento della camera.

A nord c'é un triangolo di pietra ocra cupa delineato da un qualche tipo di metallo grigio; una radiazione pulsante sembra spargersi da esso in ondate grigiastre che spazzano l'area. A est cé un grosso quadrato di 3 metri di pietra traslucida, blu ai margini, ma che sfuma in un profondo verde al centro ed è delimitata da una striscia di verde pallido; l'intera forma rilascia lembi ondulati di luce blu-verde. A sud c'é un cerchio di cristallo traslucido inanellato da una banda argentata; questo emana nuvole di luce pallida che si muovono verso l'alto per poi dipanarsi e scomparire. A ovest c'é una lunga figura a forma di diamante con quattro punte che si irradiano dai lati del rombo per formare un quadrato al centro. L'intera struttura è realizzata in pietra traslucida color rosso e ambra ed è delineata da dell'oro rosso. Emette costantemente lingue di luminosità, lembi di fiera luce pallida che svaniscono così velocemente come appaiono. Tutte queste radiazioni si riflettono sulle pareti e il pavimento della sala e si mescolano in un disgustoso rosa dato dalla loro fusione. Guardando in alto abbastanza a lungo, si possono vedere lampi di luce riflessi sul soffitto a volta che ha il suo apice a 18 e passa metri più in alto. L'ampia navata laterale di 9 metri a ovest sembra essere l'unico ingresso/uscita di questo luogo.

Il gruppo a questo punto discute sul da farsi. Gurir inserisce l'ultima pietra elementale raccolta nel globo della morte dorata e questo "completa" la figura all'interno che dice che adesso si ricorda tutto e che chiede che sia distrutto l'artefatto così che "loro" possano essere nuovamente liberi. Tuttavia parlare con ciò che vive nel teschio sembra non fornire troppe risposte, ma solo ulteriori domande. Il gruppo decide comunque di tornare sui Nodi, prima di fare qualsiasi altra cosa, per chiudere le faccende lasciate aperte, la prima delle quali sono i prigionieri sul Nodo del Fuoco (e l'armatura di Bherkars ed il drago, ma questi sono dettagli).

Grazie ai nuovi poteri di spostamento planare che il globo fornisce a Gurir, il compito di portare al sicuro i prigionieri si rivela parzialmente facile. Parzialmente perché c'é il problema dei gargoyle che occupavano il salone del Tempio Maggiore nel Tempio del Male Elementale. Fortunatamente, però, tra i prigionieri c'é chi sa combattere e si tratta solo di armarli in modo che possano difendersi, cosa facile quando il tuo gnoll ha una borsa conservante piena di armi ed armature di dubbio valore. Bez, Baer, Darley e le altre anime vaganti sul Nodo del Fuoco vengono quindi riportate sul piano materiale e prontamente equipaggiate per guadagnarsi la loro libertà.

E mentre lo scontro esplode nel Tempio Maggiore, la compagnia torna sul Nodo del fuoco per proseguire nella loro missione. D'altronde hanno da attendere ancora un giorno e mezzo e Bherkars vuole assolutamente incontrare il drago rosso che si dice viva nell'ala sud-ovest. Cercando di capire come arrivarci, però, il gruppo trova una stanza decorata da pelli di drachi di fuoco e da pellicce di segugi infernali. Si tratta chiaramente di un ufficio visto che, oltre ad una grossa statua che raffigura un elementale di fuoco urlante, affiancata da due tendaggi rossi sempre in pelle di draco, c'é  anche una scrivania in ottone (con vari oggetti sopra) davanti a cui giacciono due cadaveri carbonizzati e spogli mentre, dietro di essa, su una sedia d'ottone parzialmente deformata dal calore, siede un altro cadavere che indossa una corazza di scaglie di drago rosso. L'intero luogo è illuminato da un globo fluttuante.

La scena è se non altro bizzarra, ma quando il gruppo si avvicina ai cadaveri ed alla scrivania, dai due cadaveri a terra emergono due wraith mentre un terzo emerge dai tendaggi accanto alla statua. Lo scontro comunque non si rivela troppo impervio e, conclusa la faccenda, il gruppo scopre che dietro i tendaggi c'é una piccola biblioteca di libri che parlano di demoni e riti abissali ed uno scrittoio su cui c'é un manoscritto che racconta la storia di Gremmel, un vecchio alto sacerdote del Tempio Maggiore.

Questi venne bandito sui nodi dal suo successore, ma, preparato all'evenienza, portò con sé il suo buco portatile con all'interno tutto quello di cui aveva bisogno per sopravvivere. Si stabilì quindi nei Pozzi di Fuoco, visto che era stato lui a reclutare le Salamandre, con l'unico scopo di vendicarsi di colui che lo aveva tradito. L'occasione si presentò infine quando un tale di nome Hedrack riuscì a sua volta a ribaltare il potere e far esiliare l'alto sacerdote ed il suo apprendista. Gremmel li attirò nelle sue stanze con un inganno per carbonizzarli vivi sul posto e lasciare i loro cadaveri lì, da ammirare e gongolare.

(Sessione 55) Dopo un breve riposo, la Compagnia del Fringuello decide di esplorare le altre due porte vicine a quella dei cadaveri carbonizzati, d'altronde hanno trovato due chiavi sulla scrivania. Aprendo quella più prossima, però, Bherkars si trasforma improvvisamente in un polpo. La situazione sarebbe drammatica, se non fosse che Bor ha una caraffa che produce acqua magicamente e così Bherpolpo diventa il suo nuovo elmo e la situazione diventa solo comica.

Dotati di questo nuovo accessorio tentacolare, il gruppo si trova davanti ad una stanza ben arredata con al centro un tavolo da cui si estende un sostegno d'argento su cui è poggiato uno spadone decorato da cristalli di ghiaccio e stretto da un guanto d'arme. L'arma è magica, ma è difesa dal guanto che è decisamente troppo vivo. Dopo l'iniziale sorpresa, Bor se ne sbarazza rapidamente e si procede al saccheggio del luogo. Particolare attenzione viene data anche ad un supporto nell'angolo su cui è poggiata una corazza di piastre nere con sul petto un ragno argentato su una ragnatela dello stesso materiale. Il gruppo ragiona se prenderla o meno, ma Bherpolpo fa capire che non gradirebbe la cosa.

Successivamente, dopo che Bherpolpo è tornato Bherkars di colpo trascinando Bor a terra, gli eroi trovano anche l'appartamento del fu Gremmel con uno specchio, un lavabo, un letto spartano ed una borsa appesa ad un piolo sulla parete. Bor impara che infilare le mani nelle borse sconosciute non è mai una buona idea quando questa si rivela dotata di decisamente troppi denti. Il guerriero viene quasi divorato dall'oggetto, ma la prontezza di riflessi dei suoi compagni gli evita questa triste sorte. Decide comunque di portare la borsa con sé che... non si sa mai.

A questo punto la Compagnia discute sul da farsi. Bherkars vorrebbe incontrare il drago, ma i suoi compagni ritengono la cosa una perdita di tempo... ed una pericolosa oltretutto! Si decide quindi di modificare le proprie priorità e, sfruttando il Globo nelle mani di Gurir, l'intera compagnia si sposta sul Nodo della Terra per liberare le ragazze che avevano visto incatenate e nelle mani del Dao, il genio della terra che ha qui eretto una fortezza.

Lo scontro si apre inizialmente contro i Galeb Dhur dove le capacità di Gurir di trasferire le creature scelte da un nodo all'altro si rivelano non poco decisive quando gran parte degli elementali di pietra presenti viene trasferita di colpo nel Nodo dell'Acqua. A questo punto arriva però anche lo stesso Dao e con lui due prigioniere portate al guinzaglio manco fossero cani. Lo scontro si rivela comunque periglioso viste le grandi capacità magiche dell'elementale. Astutamente questi usa le ragazze come scudi umani ed una cade immediatamente davanti ai furiosi colpi di Bherkars. A questo punto la compagnia cerca un modo per liberare l'altra ragazza prima di uccidere il Dao tirando fuori una serie di idee davvero geniali. L'impresa viene quasi compiuta, ma, alla fine, un dardo avventato di Gurir attraversa il collo dell'umana che perisce sul colpo pochi secondi prima che anche il Dao venga distrutto, svanendo con una risata sadica e crudele.

(Sessione 56) Concluso il duro scontro con il Dao, la Compagnia del Fringuello piange le due innocenti cadute vittima della battaglia e procede ad esplorare la Fortezza di Pietra dove trova altre prigioniere, fortunatamente ancora in salute. Sollevati dalla scoperta e dopo le prime esitazioni delle ragazze alla vista di Gurir, alla fine queste vengono riportate "in salvo" sul Piano Materiale (dove è ancora in corso la battaglia con i gargoyle) e gli eroi possono concedersi un riposo ristoratore.

Al risveglio, dopo un'abbondante colazione rigenerativa, il gruppo decide che è il caso di recuperare anche Sargen (aka nanetto malefico), il matto mago lasciato solo sul Nodo dopo aver raccolto la prima gemma elementale. Dopo essersi quasi persi tra le molte gallerie del semipiano, alla fine gli eroi ritrovano la caverna nascosta dietro la parete illusoria in cui si erano già riposati in passati e qua vengono accolti da un Sargen più fuori di senno che mai. Questi viene comunque trasportato sul piano materiale dopo che Bherkars ha minacciato di gambizzarlo se osa toccare le ragazze indifese lì presenti.

Il successivo problema che la Compagnia decide di affrontare è quindi quello di liberare Alanna dal suo "impegno" con l'Aboleth del Nodo dell'Acqua. Prima di spostarsi, però, Berenice lancia camminare sull'acqua su tutti così da potersi muovere più agilmente per il semipiano. La cosa si rivela un mezzo-fallimento quando, spostatisi presso il portale della terra del Nodo (collocato a sud e quindi più vicino alla caverna dell'Aboleth), il gruppo si trova chiuso in una caverna senza uscite sopra la superficie del mare.

Gurir usa quindi il globo per riportare tutti al centro del semipiano e da qui iniziano una lunga camminata verso sud-ovest fino a quando non vengono accerchiati da un gruppo di Chuul che li portano, volenti o nolenti, dal loro signore: l'Aboleth. Una volta giunti davanti alla creatura tentacolare, subito gli eroi gli consegnano il cuore e la testa del genio del fuoco. L'Aboleth si rivela decisamente soddisfatto e libera la halfling dal suo impegno per poi invitare il gruppo a mettersi al suo servizio, avendo apprezzato i loro servigi. Questi però rifiutano avendo ben altro da fare.

(Sessione 57) La Compagnia del Fringuello viene quindi "riaccompagnata" fuori dai Chuul e si dirige a nord, nella direzione dove dovrebbero trovarsi le vecchiette. Lungo la via recuperano anche la loro barca e, dopo aver individuato la zona di nebbia ed aver ritrovato Genoveffa, Paolina e Carmela, il gruppo e le tre vecchiette tornano tutti insieme sul Piano Materiale.

Una Rinnovata Risoluzione

Tornati sul 4° piano sotterraneo del Tempio del Male Elementale, tuttavia, una brutta sorpresa attende i nostri eroi. Questi infatti intravedono due cadaveri nel corridoio e scoprono poco dopo che queste sono due delle ragazze "salvate" dal Nodo della Terra che sembrano essere state uccise da qualcosa che le ha attaccate alle spalle.

Preoccupato il gruppo procede a riesplorare il Tempio Maggiore e qui trovano una marea di cadaveri di Gargoyle, ma anche quello di uno dei guerrieri umani che era stato liberato dal Nodo del Fuoco. Sempre più agitati, continuano a seguire le tracce di sangue e, infine, per loro sollievo, trovano gli altri prigionieri "salvati" ancora vivi ed intenti a riposarsi.

La Compagnia si siede con loro e parla con Bez per scoprire quanto successo. Durante lo scontro con i gargoyle, nel Tempio è arrivata una creatura difficilmente definibile come umana, una specie di umanoide demoniaco femminile che ha iniziato ad attaccarli con l'unica intenzione di fuggire e che, per farlo, ha ucciso quanti si trovava sul suo cammino, umani o gargoyle. Per somma disperazione di Bherkars, il gruppo comprende che questa è o era Darley e che l'avventuriera li ha probabilmente ingannati tutti.

Dalla conversazione, inoltre, gli eroi scoprono che il tempo sul Piano Materiale e sui Nodi Elementali scorre in modo diverso e che gli ex-prigionieri non possono lasciare il tempio perché ogni uscita è bloccata da una muffa violacea (che però ha fatto passare Darley senza problemi). Comprendendo che il tempo stringe, quindi, il gruppo, con il sostegno di un Bherkars a dir poco furioso per essere stato ingannato, decide di tornare nella sala con i 4 simboli elementali per cercare di chiudere la questione una volta per tutte.

Prima, però, c'é da risolvere la faccenda del Deva sul Nodo del Fuoco e dell'armatura di Bherkars. Fortunatamente gli eroi comprendono che il Deva, in quanto celestiale e creatura dai grandi poteri, potrebbe sopravvivere all'eventuale collasso del Nodo e la cosa probabilmente lo libererebbe. A questo punto decidono quindi di aspettare un'altra giornata che l'armatura di Bherkars sia pronta e, una volta ottenuta e mangiato un boccone, riprendono la loro missione principale.

(continua)


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