giovedì 30 settembre 2021

T1-4 Il Tempio del Male Elementale (D&D5e) - Capitolo 6 Finale

Il Palazzo dei Funghi

Tornati nell'ala misteriosa del Tempio Elementale che presenta i 4 simboli/portali, la Compagnia del Fringuello, animata da una rinnovata risoluzione, si muove verso ovest entrano in un luogo orribile, distustoso, ripugnante e temibile: la Sala del Terrore e l'ingresso a quello che veniva chiamato il Palazzo dei Funghi.

Le pietre del luogo sembrano lebbrose, sporche. Ovunque sono scolpite sagome fungose dalle forme e dai colori da incubo. Ogni colonna che si innalza verso il soffitto si storce e contorce con funghi intrecciati. Le pareti trasudano rivoltanti essudazioni liquamose e melmose. I bizzarri rossi, disgustosi gialli, marci grigi e marroni, nauseabondi verdi e orribili blu si mescolano in un vertiginoso vortice nel centro della parte settentrionale del luogo dove si erge un enorme trono tentacolare viola. Questa colossale sedia è scolpita in modo da raffigurare forme umane che urlano di dolore mentre dei funghi emergono dalla loro carne, si cibano dei loro corpi morti ed in decomposizione o crescono rigogliosi nei loro resti ossuti. Il trono risiede su una predella a quattro livelli intagliata con dei bassorilievi che raffigurano funghi, melme, muffe, gelatine e altre orribili escrescenze intente a divorare una massa compatta di umani sia vivi che morti. Allineate alle pareti ci sono delle proiezioni che ricordano della vegetazione corrotta che emana una luce fioca, ma pervasiva. Nelle pareti a sud e a est ci sono passaggi e porte. Una coppia di otturatori di bronzo nel mezzo della parete sud accompagna una coppia di grandi cancelli simili a quelli che avete già visto nel resto del sotterraneo, compresi di sigilli e rune che emanano una luce argentata. A ovest, un rampa di scalini a serpentina larga 6 metri conduce giù in una camera a cupola alta piena di fioche luci multitonalità che cambiano costantemente sia in colore che in intensità.

Il gruppo decide prima di esplorare la porta a sud-est, ma dietro non trova nulla di interessante. Solo una coppia di stanze dagli arredamenti orripilanti e completamente devastante, come se gli occupanti fossero fuggiti di gran furia. Le cose vanno decisamente peggio dietro la porta a sud-ovest dove, entrando in una stanza con 12 armature, queste improvvisamente si animano ed attaccano gli eroi. Lo scontro si rivela disperato, soprattutto perché gli oggetti incantati sembrano capaci di assorbire la magia che li colpisce. La Compagnia si ritira quindi nuovamente nella sala dei 4 simboli elementali per recuperare le forze e decidere come procedere.

La Resa dei Conti

(Sessione 58) La Compagnia del Fringuello si dirige quindi compatta verso ovest percorrendo gli scalini che scendono in un salone largo 12 metri. Qui il pavimento è di serpentina e porfido e le pareti sono di marmo nero con venature verdi e porpora. Su di esse sono incise rune grigie brillanti e nere inchiostro con dei glifi che sembrano muoversi e cambiare in altre forme quando non vengono fissati. Delle lanterne di bronzo e rame con delle coppe argentate, disposte sulle pareti a intervalli regolari, emanano una luce sinistra. Delle strane fiamme zampillano da esse in tutti i colori dell'arcobaleno, prima una tonalità, poi l'altra e così via. Il soffitto ad arco situato più in alto è ricoperto con dell'argento scintillante che riflette la luce sulle pareti e sul pavimento lucidiTre grossi pilastri si ergono a 6 metri a ovest. Ognuno di essi è alto 3,6 metri e ha un diametro di 76 cm. All'apice presentano un teschio che sembra essere stato fuso come parte del pilastro e lungo la loro estensione hanno strani segni e sigilli che si spostano e cambiano continuamente in modo da essere illeggibili. Il pilastro più a sud è in electrum, quello nel centro è d'oro e quello a nord è di platino. Il gruppo ignora gli stravaganti e prosegue. 9 metri dopo, la sala si allarga ancora fino a 18 metri e quello che si erge davanti ai loro occhi li fa congelare sul posto.

Un'enorme predella di alabastro traslucido domina l'estremità ovest del luogo. Davanti a questa piattaforma a gradini c'é un congegno magico, incastonato nel pavimento: un esagono i cui due triangoli equilateri incrociati tra loro e l'anello che li racchiude sembrano realizzati in electrum fuso. Delle punte sporgenti dai lati dell'esagono centrale brillano di colori diversi: in senso orario da nord questi sono rosso, arancio, giallo, verde, blu e indaco. Il centro del congegno pulsa di luce porpora. In cima alla predella a ovest c'é un enorme trono d'argento adornato da centinaia di gemme prezioseQueste sono incastonate in modo da formare volti demoniaci, teschi, funghi e simili motivi: sono di ogni colore forma e dimensione. Dietro a questa seduta c'é un enorme arazzo viola lavorato con linee rosse, verdi, ocra e bianche per mostrare varie tipologie di funghi in un amalgama rivoltanteE' difficile vedere i dettagli del trono o dell'arazzo dietro perché l'estremità occidentale della stanza è cupa e avvolta in una nebbia nera.

Quello che però ferma gli avventurieri è quanto siede sul trono: una mostruosità che sembra la disgustosa fusione di una bellissima donna con una quantità incredibile di funghi e muffe. Zuggtmoy in persona accoglie i membri della Compagnia ringraziando di aver ricondotto a casa suo figlio, ovvero Gurir. E' lei stessa a dichiarare di aver sottratto lo gnoll al controllo di Yeenoghu con l'unico scopo di liberarla dalla sua prigione nel Tempio. Zuggtmoy chiede al gruppo di consegnarle Gurir ed in cambio permetterà loro di andarsene, ma, al rifiuto di questi, tenta di controllare mentalmente lo gnoll, come già fatto in passato. E' qui che succede l'impensabile. Il Globo della Morte Dorata si libera dalla sua scatola e, levitando a mezz'aria, si dirige al centro del marchingegno situato davanti al trono e qui inizia ad emanare vampate di luce. Prima un raggio olivastro viene emesso generando un piccolo foro nel pavimento; quindi ne appare uno di tonalità marrone, disintegrando parte del rivestimento metallico sul soffitto. Una sfera prismatica di colori sinistri emerge a mezz'aria intorno al teschio mentre ancora più raggi verdi e rossi saettano all'esterno. Questi rimbalzano all'interno della sfera generando vortici di radiosità e scintille che si riversano su Zuggtmoy riducendola, con un urlo orribile, in una poltiglia nerastra.

Tuttavia è solo una finta. Dopo pochi secondi la signora demoniaca si riforma nel mezzo del gruppo mentre Bor e Bher stavano analizzando il trono ed il marchingegno per capire come recuperare il teschio. Lo scontro che ne segue è brutale ed sfiancante. Zuggtmoy usa tutti i suoi trucchi per cercare di mettere in ginocchio gli eroi che danno fondo alle loro risorse, non aiutati dal fatto che l'energia luminosa del marchingegno li danneggia gravemente, ma sembra non aver effetto sulla loro nemesi. Come se non bastasse, dopo aver inizialmente distrutto Zuggtmoy, questa improvvisamente si riforma in tre copie più piccole, ma non per questo meno letali. La battaglia sembra volgere al peggio mentre più di un eroe cade a terra in punto di morte, ma alla fine la Compagnia ha la meglio e riesce a dare il colpo di grazia alla signora demoniaca che svanisce così dal Piano Materiale. Non c'é tempo per riprendere fiato, però, perché pochi istanti dopo il Tempio del Male Elementale inizia a tremare in modo tale che è evidente che sta per crollare tutto!

(continua)


Capitoli Precedenti

Capitolo 1

Capitolo 2

Capitolo 3

Capitolo 4 Parte 1 Parte 2 Parte 3 Parte 4

Capitolo 5 Parte 1 Parte 2

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