Fuoco e Fiamme
Dopo aver affrontare le forze del male elementale della terra ed aver esplorato tutto il primo piano sotterraneo del Tempio del Male Elementale, la Compagnia del Fringuello si appresta a scendere nel secondo piano. Qui l'accoglienza è subito molto calorosa: un'idra seguita da una pattuglia di grossi ogre decisamente poco propensi al dialogo.
Mentre percorrono un corridoio gli eroi vengono raggiunti da uno strano uccellino parlante che li invita ad avanzare, ma che, improvvisamente, esplode in una massa informe di carne, piume e muffa. Una morte disgustosa, soprattutto agli occhi di Berenice.
Poco dopo la compagni si trova davanti ad un piccolo esercito di Bugbear che indossano delle vesti rosse con uno strano simbolo ad otto punte. Questi sono guidati da un mezzorco vestito di rosso e da un curato umano con abiti bizzarri e poteri clericali. Terminata questa dura battaglia, un'altra attende subito dietro la successiva porta visto che il gruppo si trova davanti al Prefetto Alrrem, l'alto sacerdote del Tempio del Fuoco Elementale. Non senza fatica, gli eroi ne escono vincitori e Alrrem diventa cenere trasformandosi in una colonna di fuoco sacro che quasi uccide anche Bor.
Concluso lo scontro, la compagnia esplora le stanze e trova alcuni oggetti preziosi, una lettera di minaccia che Alrrem stava scrivendo a Romag e un testo che parla degli Harginn, dei misteriosi elementali del fuoco molto aggressivi.
Il Tempio del Fuoco
La compagnia apre quindi la porta a sud del luogo dove hanno combattuto Alrrem e si trovano davanti... altri Bugbear guidati da un minaccioso umano con una spada infuocata ed una corda che sembra muoversi da sola: il comandante delle forze del Tempio del Fuoco. Vinto lo scontro, il gruppo nota una strana poltrona con dei teschi alla fine dei braccioli e, guardandola, Berenice sviene e ha una visione in cui è posta al centro di quattro catene, ognuna legata ad uno specifico simbolo elementale. Le catene proseguono verso l'alto e mostrano che stanno bloccando in qualche modo un colossale occhio fiammeggiante. Berenice si risveglia urlando ed il gruppo presto capisce che la visione è legata al simbolo dell'Antico Occhio Elementale, un vecchio culto che doveva essere ormai estinto. Non riescono però a spiegarsi il significato di tutto quanto la gnoma ha visto.
Proseguendo nella loro esplorazione a sud, attraverso dei tendaggi, la Compagnia scopre un enorme salone di granito rosso, illuminato da decine di fiamme e pervaso dall’odore di metallo riscaldato e zolfo: il Tempio del Fuoco. Le grandi porte di ottone battuto riflettono le fiamme danzanti. Degli arazzi decorano le pareti della parte settentrionale e raffigurano scene di fuoco in forma malvagia. Nonostante le molte torce e lanterne fiammeggianti, l’aria sembra trasportare granelli di luminescenza color ruggine e le venature blu e mica nelle pareti di granito lucido sembrano ondeggiare e danzare come fiamme catturate nella roccia. Un tubo d’ottone, lungo 6 metri e con un diametro di 60 cm è sospeso dal soffitto da catene dello stesso metallo. Proprio a nord di esso c’è una fossa di fuoco poco profondo e su ogni lato del tubo ci sono dei bassi basamenti di ottone, su ognuno di essi ci sono molti piccoli blocchi di carbone. A entrambi i lati, a est e ovest dietro linee di pilastri, ci sono dei grossi calderoni di rame che fiancheggiano l’area principale del Tempio. Davanti a ognuno di questi recipienti c’è un tavolo ottagonale d’ottone su cui ci sono 16 ciotole e un mestolo di rame. All’estremità sud del Tempio si erge un blocco traslucido di apatite dorata, largo e alto 90 cm e lungo 2,7 metri. Dei teschi digrignano i denti dai lati, le loro forme intarsiate con oro martellato. In cima all’altare c’è il simbolo a otto punte del fuoco, realizzato in oro battuto. Davanti a questo altare c’è una fossa di fuoco dalla forma di diamante, lunga 3 metri da nord a sud e larga 2,4 metri nel punto più ampio. Sembra essere profonda diversi metri e il suo fondo è ricoperto da del carbone che brilla per via del calore. Delle piccole forme sembrano strisciare su questi carboni, probabilmente piccoli abitanti del Piano Elementale del Fuoco.
Il gruppo si avvicina all'altare quando questi emette un'ondata di fiamme e il teschio sul davanti urla con voce ruggente "CHI OSA PROFANARE IL SACRO FUOCO ELEMENTALE!" Allo stesso tempo le piccole creature nella fossa iniziano a crescere trasformandosi da serpenti di fuoco in vere e proprie salamandre! Vinto questo altro duro scontro, Bherkars recupera dal fondo della fossa uno Spadone del Gelo che è però senziente e non sembra voler collaborare.
Fidarsi è bene...
Non potendo passare per un corridoio a ovest a causa di una trappola magica, la Compagnia prosegue a nord e trova una strana stanza. Il pavimento qui è di marmo bianco, le pareti ed il soffitto a volta sono ricoperte in alabastro perlato. C’è una sensazione di “giusto” nel luogo, come un luogo di salvezza in una tempesta di male. La stanza è vuota e pulita. Una lastra di una sostanza cristallina e nuvolosa sembra essere stato posizionato nella porzione nord della parete orientale. Mentre gli eroi la guardano, inizia a brillare, la sua luce illumina la stanza stessa! Due creature umanoidi con ali di piume bianche neve e facce radiose, con indosso vesti di bianco purissimo, appaiono in mezzo a cuscini simili a nuvole tinte d’oro. Un cielo blu limpido può essere visto dietro di loro. Prima di tutto vi squadrano, poi uno di loro parla con toni dolci: “Cosa ci fanno delle persone rette e giuste come voi in questo folle luogo di dolore e della più basilare malvagità?” Ascoltate le risposte, la più lucente delle due figure radiose parla di nuovo. “Ora, brava gente, posizionate qui tutte le armi che possedete, tutti i vostri simboli sacri, gli oggetti magici, gli oggetti in argento e le erbe magiche. Davanti al cristallo, la Finestra dei Piani del Bene, e quindi velocemente uscite dalla porta occidentale. Contate lentamente fino a 77 e non rientrare prima, poiché invieremo attraverso questi oggetti un Raggio di Giusta Potenza. Qualsiasi carne nel luogo verrebbe ridotta in cenere dal raggio e qualsiasi occhio mortale assistesse alla sua gloria, sarebbe accecato per sempre. Ma tutti i vostri oggetti saranno più efficaci, avranno i loro poteri ricaricati e raddoppieranno nelle loro capacità… anche se tutto questo durerà solo per sette ore. Veloci! Dobbiamo agire adesso perché il nostro tempo sta velocemente finendo. Sappiate che possiamo aiutare, si, ma solo una volta ogni sette giorni!”
Il gruppo inizia a discutere su come comportarsi e, nonostante i molti dubbi, Bor lascia sul posto la sua alabarda per poi uscire dalla porta opposta rispetto a quella da cui sono entrati. Qua vengono attaccati da dei lupi mannari. Gli angeli e tutto il resto erano una farsa ed una trappola! Bor però è legato spiritualmente alla sua alabarda e, con un pensiero, la fa riapparire nella sua mano. Il gruppo ha quindi fatto bene a non fidarsi e non ha problemi a vincere lo scontro che ne segue.
La Contessa
(Sessione #1) Proseguendo nella loro esplorazione, il gruppo trova un enorme salone cosparso di scheletri, ruderi e resti di mobilia al cui centro ci sono delle enormi scale che scendono a nord che sono completamente ricoperte da rune argentate simili a quelle già viste sui portoni d'ottone. Queste respingono magicamente gli eroi che proseguono nel loro vagare per il 2° piano trovando anche una strana stanza ottagonale che intuiscono essere il Tempio dell'Aria, ma che decidono di non esplorare. Anzi, decidono proprio di levare le tende dopo che un braciere toccato per caso inizia a generare un'enorme quantità di fumo.
Esplorando un'altra estremità, la Compagnia trova... le prigioni! Queste sono difese da un altro grosso gruppo di Bugbear guidato da un Ogre. La cosa bizzarra è che questi umanoidi indossano tutti abiti o stracci neri, ben diversi da quelli marroni e rossi dei due Templi incontrati fino ad adesso. In ogni caso gli eroi li sgominano velocemente e procedono a liberare i prigionieri tra cui figurano anche la Contessa Tillhai di Celene, il suo consorte Sir Juffer e due loro servitori!
Il gruppo riaccompagna gli elfi in superficie fino a Nulb dove vengono incontrati da Murfles, decisamente soddisfatta del lavoro degli eroi (anche se non lo da troppo a vedere a causa delle continue avances di Bor). Gli abitanti di Celene possono tirare un sospiro di sollievo, ma è solo la prima missione completata di una lunga lista.
Troll, Cose tentacolose, Scimmie e Bugbear
(Sessione #2) La Compagnia prosegue quindi l'esplorazione a nord, un'area del Tempio che appare abbastanza, ma neanche troppo visto che gli scontri non mancano mai. Prima il gruppo deve affrontare una pattuglia di troll, poi, esplorando una stanza che definire discarica è un eufemismo, Gurir nota un forziere di bronzo e ci si avvicina "risvegliando" gli spazzini del luogo: due simpatici (?) Otyugh!
(Sessione #3) Proseguendo, il gruppo trova uno strano magazzino molto profondo che presenta sullo sfondo dei resti di ossa. Berenice, follemente, avanza e viene accerchiata da uno sciame di creature che sembrano scimmie mostruose! Lo scontro che ne segue è durissimo e vede quasi l'intero gruppo cadere vittima della fame delle creature.
Sopravvivendo e proseguendo, i nostri eroi trovano molte altre stanze svuote (tra cui una molto strana che presenta una specie di laghetto sotterraneo). In tutto questo l'influenza della voce misteriosa si fa sempre più forte su Gurir che, in un momento di furia, arriva a mordere addirittura Berenice, generando una reazione molto aggressiva da parte dei suoi compagni. (Sessione #4) L'esplorazione della parte nord del secondo piano sotterraneo del Tempio si conclude poi con un altro brutale scontro con un'armata di Bugbear che indossano stracci neri e che stavolta sono guidati persino da un Bugbear Capotribù.
Uomini in Nero, Corna e Funghi
(Sessione #5) La Compagnia trova quindi una strana stanza che sembra essere abbandonata, ma che in realtà nasconde l'ingresso al quartier generale di alcuni minacciosi uomini vestiti di nero e mascherati che sono guidati da un massiccio umano dalla grande armatura e dall'elmo cornuto (che viene anche catturato ed interrogato, ma esplode dall'interno a causa di un'infestazione di funghi violacei prima di poter rispondere).
Alcuni di questi fuggono e, nell'inseguirli, il gruppo trova una strana porta che sembra bloccata dal loro lato e presentare un qualche tipo di trappola. Credendo che i banditi siano fuggiti da lì, gli eroi la aprono e vedono una grande stanza con quattro statue di minotauri che... non sono tanto statue! Appena uno di loro prova ad entrare, infatti, queste si animano ed attaccano.
Vinto anche questo duro scontro (con tanto di pareti sfondate dalle corna delle feroci creature), la Compagnia si chiede dove siano andati gli uomini in nero e cercando nel luogo, trovano un passaggio segreto che si apre su... ANCORA PIU' UOMINI IN NERO!!! (Sessione #6). Dopo una breve ritirata per preparare una strategia e recuperare le forze, gli eroi si gettano nello scontro contro l'esercito in nero che può contare anche su alcuni mezzorchi ed è guidato dal minaccioso Comandante Feldrin e dal suo luogotenente Mezzorco Brunk.
La battaglia è brutale, ma vede alla fine la Compagnia trionfare. Mentre questa però cerca di riprendere fiato, improvvisamente Bherkars si sente male ed una grande energia malvagia inizia a pervadere il luogo. I cadaveri dei nemici appena sconfitti si iniziano a fondere tra loro generando grandi quantità di funghi e muffa che presto prendono una forma umana. Questa dà al gruppo il benvenuto nel SUO tempio e si rivela essere l'origine della voce che risuonava nelle loro teste, la "madre" di Gurir: la Principessa Demoniaca dei funghi e delle muffe Zuggtmoy!
Aria di Diplomazia
(Sessione 7) Ora che conoscono l'identità del nemico che li attende, la Compagnia non si fa scoraggiare e prosegue ad esplorare il 2° piano sotterraneo del Tempio del Male Elementale. Proseguendo, il gruppo ancora una volta si trova davanti ad un piccolo gruppo di Bugbear (stavolta con stracci grigi), ma proprio mentre si preparano a combattere, nella stanza irrompe un umano dai capelli bianchi insieme ad alcuni gnoll. Questi dice di essere il Prefetto Kelno, alto sacerdote del Tempio dell'Aria, e che vuole parlamentare. Nonostante Bherkars non sia molto affine all'idea, il gruppo accetta la proposta di Kelno di aiutarlo ad eliminare le forze del Tempio dell'Acqua a sud e in cambio lui permetterà loro di passare senza sprecare forze.
Proseguendo verso sud, però, la Compagnia ignora le stanze del Tempio dell'acqua e prosegue per un lungo corridoio fino ad affrontare tre orsigufi e ritrovarsi all'interno di un'enorme stanza piena di ossa ed escrementi dove vive un enorme troll. Questi proclamerà di essere il re dei suoi simili nel Tempio, di chiamarsi Oohlgrist e di averne abbastanza dei sacerdoti. Ancora una volta, per somma mestizia di Bherkars, il gruppo scende a patti con la creatura. La Compagnia attaccherà le forze del Tempio dell'Acqua mentre i troll ed i suoi simili penseranno al Tempio dell'Aria. Bherkars e Oohlgrist si accordano comunque per un duello risolutivo uno contro uno quando tutta la faccenda sarà conclusa.
Assalto al Tempio dell'Acqua
(Sessione 8) Mentre i troll proseguono a nord, quindi, la Compagnia attacca le forze del Tempio dell'Acqua. Inizialmente queste sono i soliti Bugbear (con degli stracci verdi) guidati da un capotribù ed un grosso ogre, ma poi i nostri eroi si ritrovano in un sinistro salone, 12 x 27 metri, che ha un soffitto ad arco a circa 9 metri di altezza. I molti trafori e archi creano una rete di ombre oscure che rendono l’effettiva altezza del soffitto non comprensibile. Il pavimento e le pareti sono ricoperti da lastre di pietra liscia, apparentemente azzurrite-malachite visto i turbinii blu mescolati a verde intenso. Chiaramente una qualche magia è stata posizionata sul luogo visto che una luminosità verdognola soffice e nuvolosa filtra dalle pareti e dal pavimento, apparentemente galleggiando nell’aria, facendo sembrare l’intera stanza come se fosse nelle profondità sottomarine. Questa impressione è rafforzata dalle porte di bronzo, dalla fontana e da altre parti dell’arredo, tutto ricoperto da un pigmento verderame. Persino l’aria umida sembra profumare di mare. Diverse strane cose in questo luogo catturano immediatamente la vostra attenzione. Nel mezzo della parete ovest c’è una grande lastra di bronzo, un bassorilievo di una vista sottomarina: alghe, gusci e varie forme di vita marina. Da questo si estende la testa di una cosa simile ad un pesce, un volto a dir poco orribile. Le sue fauci orribili emettono un getto d’acqua che cade in una serie a più livelli di quattro bacini. Il quarto, il più grande, non trasborda mai e quindi deve avere un sistema di drenaggio da qualche parte. Vicino alla parte centrale della sala, a circa 12 metri dalla parete est e 9 dalla parete nord, c’è un altare di bronzo con molte creature marine scolpite in dei bassorilievi sui suoi lati. E’ alto circa 1,2 metri ed è circolare, con un diametro di 3 metri. La sua superficie è concava e contiene un basso bacino, profondo circa 60 cm, pieno d’acqua. Il fondo del bacino è pieno di monete, una spolverata di gemme e numerosi piccoli gusci. Nella bocca di un’alcova di 6 metri a sud dell’altare bacino risiede un idolo o statua di pietra serpentina, scolpita in modo esperto in modo da raffigurare un contorto, amorfo agglomerato di pesci, meduse, polpi e altre mostruosità marine. Questa cosa terribile è alta circa 2,4 metri e quasi altrettanto larga, forma una massa globulare che risiede a circa 1,2 metri dall’altare bacino. L’alcova è profonda 3 metri e la sua parete posteriore è coperta da un drappeggio apparentemente modellato da alghe e acqua. Ogni angolo della sala presenta un plinto triangolare che si alza per 6 metri verso l’alto. Sopra ognuna di queste colonne c’è una statua simile ad un gargoyle fatta di bronzo e ricoperta di verderame.
Il gruppo scopre presto che i gargoyle sono "vivi" e non sono veri e propri gargoyle, visto che sono degli strani zombie verdastri che indossano mantelli illusori. La cosa peggiore, però, è che la curiosità di Gurir lo spinge presto ad attivare involontariamente la difesa massima del Tempio dell'Acqua: un enorme juggernaut di pietra! La confusione, oltretutto, attira i vicini sacerdoti dell'acqua, guidati dal Canone Belsornig, il potente alto sacerdote dell'acqua elementale! Lo scontro che ne segue è cruentissimo e molto violento, ma alla fine il male cede il passo agli eroi e Belsornig muore liquefacendosi in una pozza d'acqua salmastra.
(Sessione 9) Esplorando le stanze del Tempio dell'Acqua quindi i nostri eroi trovano molti preziosi, dei frutti zuccherati velenosi ed un tridente maledetto che spinge a gettarsi in acqua (e che quasi costerà la vita a Bor prima di essere gettato sul fondo di un fiume), ma non solo. Dietro delle porte a sud gli eroi trovano una grossa stanza che è modellata in grossi blocchi di serpentina lucida, ad esclusione del soffitto a cupola che è in cristallo lucido ed è realizzato appositamente per riflettere tutto ciò che è nella stanza in modo distorto, concentrando la luce sul centro della grossa pozza ovale d’acqua situata nel centro della camera. L’intero posto sembra essere illuminato da una luce blu-verde che proviene dalla pozza e, allo stesso tempo, questa sembra assorbire la luce stessa, catturandola nelle sue profondità. Delle pallide fiamme verdi provengono da otto lanterne a muro di bronzo, quattro nella parete a est e quattro nella parete a ovest. Le fiamme fanno luce, ma non calore. Vili arazzi di ogni tipo coprono le sezioni est e ovest del muro a nord. Il muro a sud mostra un mosaico di un qualche enorme mostruoso polpo a dieci braccia che stringe una vittima sacrificale in ogni tentacolo. Il mostro è realizzato in piastrelle porpora scuro con riflessi rossastri e sfere verdi. La pozza è un ovale largo 6 metri e lungo 9, situato in un bacino di piastrelle lapislazzuli. L’acqua cristallina permette di vedere il fondo del bacino. La profondità del bordo sembra circa 1,2 metri. Il fondo poi discende ripidamente verso il centro, circa 3,6 metri, dove è incatenato un qualche tipo di umanoide acquatico. Improvvisamente il gruppo riceve un messaggio telepatico dove il tritone implora di essere liberato così che possa salvare la loro vita quando il kraken, raffigurato sulla parete, si materializzerà e li attaccherà.
Memori però dell'esperienza con i lupi mannari, la Compagnia non cade nel trucco e presto scopre che non esiste nessun tritone e che l'acqua stessa della pozza è senziente, capace di controllare la mente delle creature ed estremamente acida per qualsiasi cosa organica ci entri a contatto. Dopo uno scontro ben diverso dal solito, il gruppo elimina l'entità e questo causa l'esplosione stessa della cupola, i cui frammenti ricadono su tutta la stanza. Cercando tra questi, i nostri eroi trovano uno strano indovinello su un foglio di pergamena.
Resa dei Conti al Tempio dell'Aria
(Sessione 10) Alla Compagnia manca adesso solo una faccenda da sistemare: il duello tra Bherkars e Oohlgrist. Tornando sui loro passi, il gruppo si introduce nelle stanze delle forze del Tempio dell'Aria dove trova un vero e proprio massacro. I cadaveri di Bugbear e Gnoll sono sparsi ovunque, ma di Kelno e Oohlgrist non c'é traccia. Esplorando le stanze gli eroi presto capiscono che il Prefetto è probabilmente fuggito al terzo piano sotterraneo, ma dove è l'autoproclamatosi re dei troll?
Dopo una breve ricerca, questi si rivela essere in attesa nella stanza ottagonale, il Tempio dell'Aria. L’illuminazione all'interno sembra provenire da ovunque: soffitto, pareti e pavimento. Una radiosità lattea che fornisce un bagliore fioco ed inquietante a l’intera scena. Il pavimento di questo luogo è situato a 4,5 metri sotto il livello del normale pavimento del dungeon, con corte ampie scalinate che conducono fino ad esso. Il soffitto si inarca ad un’altezza di 12 metri. Le pareti ed il pavimento della stanza sono di pietra grigia lucida con spirali di mica scintillante; il pavimento è parzialmente coperto da una nebbia vorticante e turbinante che brilla lievemente. Nel centro dell’area c’è un grande quadrato traforato di bronzo di 3 metri per lato. Una cupola è perforata nel soffitto settentrionale, un pozzo circolare di circa 6 metri di larghezza si apre direttamente sopra una fossa dello stesso diametro e profonda 1,5 metri. Immediatamente a sud della fossa c’è un blocco di alabastro largo 60 cm, alto 1,2 metri e lungo 2,4 metri. Sopra di esso ci sono due pugnali ed una ciotola di fine cristallo. La fossa è fiancheggiata da due bracieri di cristallo, sospesi per i treppiedi da catene d’argento. Ognuno di essi emette un debole fumo dal profumo dolciastro. Le porte a nord sono di bronzo, sigillate con il ferro, incatenate, sbarrate e presentano un iscrizione di avvertimento realizzata con un qualche tipo di rune.
Presto la situazione si fa molto complicata quando il duello tra Bherkars e Oohlgrist inizia ad attivare le varie trappole magiche situate nel luogo ed attira i guardiani stessi del Tempio: uno stormo di Drelb! Queste creature fluttuanti attaccano sia il troll che la compagnia senza distinzione e presto il duello si trasforma in una battaglia a tutto campo per la sopravvivenza. Terminato il faticoso scontro, Bherkars vorrebbe proseguire il duello, ma Alvyn fa fuggire Oohlgrist e questo crea una frattura nei rapporti tra lo gnomo e il dragonide. Prossimo passo: inseguire e uccidere Kelno.
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Capitolo 4 Parte 1
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