Contro le Orde della Terra
Dopo aver stabilito un "accampamento" vicino al Tempio del Male Elementale, la Compagnia procede ad introdursi nei sotterranei del Tempio stesso passando da uno dei passaggi laterali. Presto i nostri eroi scoprono che "disabitato" non è proprio l'aggettivo adatto al dungeon del luogo visto che si trovano in breve tempo a fare i conti con un'orda di Ghoul e Ghast. Questi sono però solo l'avanguardia di un esercito enorme composto da Bugbear, Gnoll e Ogre, ognuno di quali indossa abiti o pezzi di stoffa marroni.
Il gruppo affronta ondata dopo ondata, riuscendo anche a liberare dei prigionieri umani lungo il cammino e trovando una stanza che presenta un bassorilievo che mostra un'orribile testa: un volto umanoide con tratti schiacciati che giace su un cranio dalla forma a fungo. Vari umanoidi, mostri e creature demoniache, saltellano e ghignano sullo sfondo. I resti di un altare di arenaria giacciono in frammenti davanti a questa scultura.
Scontro dopo scontro, spedizione dopo spedizione, la compagnia si trova davanti il cuore delle forze di quello che si presenta come il Tempio della Terra Elementale. Un esercito di uomini muscolosi che indossano un'armatura color terra si scaglia contro i nostri eroi, guidati da alcuni leader veterani e da un massiccio comandante che indossa un'armatura dorata. Sconfitti anche questi, lo scontro è tutt'altro che concluso visto che si fa avanti Romag, niente meno che l'alto sacerdote della Terra Elementale, insieme al suo apprendista Hartsch.
Al termine di una cruentissima battaglia, Hartsch e Romag vengono infine sconfitti e uccisi. Il secondo urla la sua rabbia alla compagnia mentre il suo corpo si pietrifica per poi ridursi in polvere con una fragorosa implosione.
Il Tempio della Terra
Poco dopo aver sconfitto Romag, la Compagnia trova un grande spazio aperto che è evidentemente il luogo dove venivano svolte le funzioni religiose legate al Male Elementale della Terra. Le pareti sono realizzate in arenaria di taglio grossolano mentre l'intero pavimento è composto di terra marrone scuro. Un qualche tipo di lichene fosforescente fornisce una fioca illuminazione attraverso tutto il vasto luogo. Questo cresce sulle pareti, sul soffitto, sui sostegni e sulle arcate. Varie lanterne e supporti presenti sulle pareti indicano che, durante le cerimonie, venivano usate anche altre fonti di luce. Nel centro della stanza, ad occupare una zona quadrata con lato 6 metri, c'é una piramide di terra compressa. I suoi lati si alzano per 1,8 metri e la cima è piatta, creando così una piattaforma quadrata di circa 1,8 metri di lato. Al centro di questa vi è una colonna di pietra, ognuna delle sue facciate presenta un triangolo inciso ed una coppia di manette di bronzo che penzolano da degli anelli imbullonati nella struttura. Alla base della facciata sud della colonna, si può vedere una scatola di bronzo. Nel muro a sud ci sono tre porte: quelle a sinistra e destra sono normale, ma quelle al centro sono un'enorme coppia di portoni di bronzo su cui sono stati incisi successivamente da qualcuno una strana serie di rune che brillano di luce argentata. Queste porte sono sigillate ed è stato usato del ferro morbido per otturare qualsiasi apertura.
Il gruppo si introduce nella stanza per esplorarla e per vedere cosa c'é dietro le porte. Nel momento in cui, però, viene messo piede nel luogo, dalla terra si innalza un enorme elementale di terra che inizia a muoversi su un percorso ben preciso e ad attaccare qualsiasi intruso a portata. Come se non bastasse, le rune sui portoni di bronzo hanno un effetto magico che impedisce a chiunque di avvicinarsi! Alvyn cerca di capirci qualcosa, ma comprende solo che una delle rune rappresenta una Z. Usando l'ingegno ed una buona dose di fortuna (oltre che vari tentativi casuali e fallimentari di placare la rabbia della creatura), i nostri eroi riescono ad esplorare sia la stanza che i due stanzini dietro alle porte più piccole, ma non trovano nulla di valore, solo una pergamena che porta un messaggio in comune. Questa è firmata da un certo Canone Belsornig e ordina a Romag di pagare la sua fedeltà al Tempio Elementale dell'Acqua o di prepararsi a morire in modo orribile. Gli ricorda inoltre che la potenza relativa dei loro elementi è riflessa dalla predominanza dell'acqua sulla terra. Diverse osservazioni oscene e offensive sono state aggiunte alla missiva successivamente, probabilmente dallo stesso Romag.
La Vendetta di Brot
Poco dopo le vicende appena raccontate, una sera che la compagnia torna alla torre spezzata viene accolta da un'illusione ed un messaggio da Otis che li accusa di aver causato un qualche danno che li ha portati ad essere notati dalle forze malvagie che vivono a Nulb e nel Tempio. Qualcuno è sfuggito con troppe informazioni su di loro ed il gruppo sa bene chi: Brot. Questi ha rapito il Pixie che Otis usava per contattare i nostri eroi e al suo posto ha lasciato solo una lettera di sfida che li invita a farsi avanti per recuperare il loro "alleato" tutto in un pezzo. La compagnia accetta ovviamente la sfida e, dopo un altro brutale scontro con Brot ed i suoi alleati criminali, recupera la scatolina dove è rinchiuso il pixie solo per scoprire che questi era già stato ucciso.
Sconfortati dalla perdita (tranne Alvyn che è decisamente alterato dai modi di fare rozzi ed aggressivi di Otis), il gruppo decide di riposare in una casa abbandonata di Nulb, ma, una volta arrivati qui, trovano ad attenderli un'elfa armata di arco che dice di essere una loro alleata ed un'amica di Otis. Murfles, questo è il nome che fornisce, chiede quindi alla Compagnia di aiutarla nella sua missione. L'elfa agisce infatti per conto del Regno di Celene e sta cercando la Contessa Tillhai, un'importante nobile del regno. Tutti gli indizi puntano verso il Tempio, ma le pattuglie di ranger elfici inviati non hanno mai fatto ritorno. Il gruppo accetta di aiutare Murfles.
L'ala Est
Con una nuova missione che si aggiunge alle molte che già hanno, la Compagnia si reintroduce nel Tempio con la consapevolezza di andare ad affrontare una battaglia che è ogni giorno più ardua. Non solo probabilmente hanno altri tre eserciti da affrontare, ma devono anche fare i conti con una voce femminile che parla nelle loro teste da quando si sono introdotti nel luogo e che sembra spronare Gurir ad attaccare i suoi compagni. Come se lo gnoll non avesse già abbastanza problemi di suo a trattenere la sua natura e la sua sete di sangue. Inoltre, Berenice ha iniziato ad avere sogni di figure e oggetti minacciosi che sembrano in qualche modo presagire il futuro.In ogni caso i nostri eroi non possono fermarsi. Nelle loro esplorazioni hanno già trovato molti passaggi che conducono al secondo livello sotterraneo del Tempio, ma prima di proseguire, decidono di completare l'esplorazione del primo, a partire dall'ala est. Qui trovano: una libreria completamente bruciata da cui ricavano una pagina strappata su cui è scritto "ZUC" o qualcosa di simile, una dispensa in rovina, una stanza triangolare con un grosso occhio dipinto sul soffitto, una cripta protetta da una porta con delle rune esplosive (che prontamente esplodono in faccia alla prima linea) e da cui Bor recupera un mantello avvelenato che quasi gli costa la vita, una camera nera ed una fantomatica "Camera dei Presagi" dove, usando degli strani pezzettini di osso, avorio, roccia e legno, i nostri provano a prevedere il futuro, senza in realtà ottenere molto.
Successivamente si muovono a sud-est dove vengono intrappolati in un'enorme sala dotata di colonne (e di un odore terrificante) e dove devono affrontare un altro buon numero di arpie, ghoul e ghast. Tra le altre cose trovano una stanza esagonale con un trono di pietra fratturato e distrutto. Nell'esplorarla vengono attaccati da uno stormo di uccelli stigei che quasi uccidono Berenice, ma nelle macerie la gnoma trova un potente anello magico che può evocare delle stelle cadenti.
Le Prigioni
Alla Compagnia manca ora solo di scoprire cosa si nasconde a nord-ovest e, senza esitare, si dirigono in quella direzione dove prima si trovano davanti ad un altro "piccolo" contingente di Guardie della Terra (probabilmente gli ultimi sopravvissuti) e dopo entrano in una strana "stanza" che da su un enorme fossato dal cui fondo provengono squittii di varia natura (rumori che il gruppo decide di non indagare per evitare di rimanere bloccato sul fondo, viste le pareti lisce).
La scoperta più interessante è però un'intera ala del piano che è stata adattata come prigioni. Qui la Compagnia trova subito la sala delle torture dove devono fare i conti con il carceriere ed i suoi aiutanti bugbear. Dopo la battaglia scoprono che questi stava lavorando su una "vittima" che si rivela essere niente meno che Gremag, colui che aveva cercato di assassinare Alvyn e che è stato probabilmente punito per il suo fallimento. Ormai in fin di vita, Gremag spira poco dopo, nonostante i tentativi di cura, mentre i nostri eroi liberano due popolane prigioniere (e Bherkars libera in un altro senso due orchi prigionieri).
Passando poi ad esplorare le vere e proprie celle, la Compagnia incontra uno gnomo che dirà di chiamarsi Wonillon e di essere un avventuriero che si è introdotto nel Tempio in cerca di ricchezze e fama, solo per finire chiuso in una puzzolente prigione. Il gruppo libererà lo gnomo e recupererà il suo equipaggiamento da una stanza segreta. Wonillon chiederà quindi di accompagnare il gruppo perché vuole guadagnarsi da vivere, ma questi gli fanno una contro-offerta: perché non gestire invece un certo spaccio in un villaggio pacifico come Hommlet? Questi è casualmente appena rimasto senza personale ed è una fonte di guadagno molto più sicura della vita da avventuriero!
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